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구축
(4) 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델사례
(5) 향후의 과제
4. 정 리
5. 사례연구 : SONY Playstation 2
(1) SONY Computer Entertainment Inc. - Playstation2
1) 연혁
2) Playstation2의 VISION
3) Playstation2의 기능
4) Playstation2의 2001년도 판매현황
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간 Web Business 8월호 Ⅰ. 서 론
1.1 전자상거래의 의의
1.2 전자상거래의 B2C와 B2B
Ⅱ. 본 론
2.1 B2B의 성장배경과 사업진출동향
2.2 B2B 특성
2.3 B2B 전자상거래 마케팅
2.4 게임산업의 비즈니스 모델
2.5 B2B의 사례
Ⅲ. 결 론
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B2B 전자상거래 시장규모
□ 최근의 B2B 전개 양상
Ⅱ. B2B e-Marketplace의 개요 및 효과
□ e-Marketplace의 개념
□ 업종별 e-Marketplace의 유형
□ 업종별 e-Marketplace의 효과
Ⅲ. 국내외 B2B e-Marketplace 추진 현황
1. 외국의 e-Marketplace 구축 사례
2. 국
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비즈니스를 성공시키는 전략적 시스템 구축
서영호(1997), 전자상거래의 현황과 전망
이이지마 아사오, 언제라도 어디에서나 컴퓨터 유비쿼터스
이태수 외(1994), 컴퓨터시대의 인간과 문화, 범양사.
한국산업기술 평가원(2003), 산업기술혁신 5개
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비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, 인터넷비즈니스)의 정의
Ⅲ. E비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, 인터넷비즈니스)의 중요성
1. 제조업의 서비스화
2. 제조업 경영 활동의 전자 정보화
3. e-business 도입의 효과
Ⅳ. E비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, 인터넷
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간 거래 (business-cunsumer, B2C)
③ 기업과 기관간 거래 (business-administration, B2A, B2G)
④ 개인과 기관간 거래 (consumer-administration, C2A, C2G) 1. 전자상거래란 무엇인가?
2. 인터넷 비즈니스의 성공요건
3. 전자상거래 기업의 현황
4. 성공사례(NHN
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- 박승록, 이인실, 한국금융학회, 2002
은행진입 규제와 법 - 전상현, 자유기업센터, 1997 1. 신한은행 소개
2. 금융권 산업구조 분석
3. SWOT 분석
4. CRM 구축 과정 및 현황
5. CRM 구축 전략
6. CRM 구축 성공요인
7. 향후 개선방안
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및 비교
1). 전자무역의 구성 요소
2). 전자무역의 비교
Ⅲ. 전자무역의 보기와 그 운용
1. 기업간 전자상거래
2. 기업간 전자상거래의 운용
1) 수출입브로커
2) 전자 조달
3) 제한적인 전자 시장
Ⅳ 결론
* 참고문헌
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및 비교
1). 전자무역의 구성 요소
2). 전자무역의 비교
Ⅲ. 전자무역의 보기와 그 운용
1. 기업간 전자상거래
2. 기업간 전자상거래의 운용
1) 수출입브로커
2) 전자 조달
3) 제한적인 전자 시장
Ⅳ 결론
* 참고문헌
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현황
제1절 여행사 시장 현황
제2절 온라인 여행사의 시장현황
제5장 넥스투어와 웹투어
제1절 여행상품
제2절 인건비 절감와 process의 간편함
제3절 CRM(Customer Relationship Marketing)
제6장 온라인 여행사의 한계점 및 활성화 방
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