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1년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-북, 2006년. 김현빈, 김기호, 김진서 외
디지털 시네마의 이해, 책과길, 2006년 찰스 S. 스와츠
<미디어 참고 자료>
http://blog.naver.com/freework?Redirect=Log&log
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1986.
한국 사회에서 무속을 소재로 한 예술화 작업은 오래된 일이다. 영화, 연극, 무용, 음악 등 무형적 표현의 예술분야는 물론이고 미술, 디자인, 장식 등 유형적 표현의 예술분야까지 광범위하게 다루어져 왔다. 양종승, 「기획주제 : 미디어
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미디어 확장에 의한 인터렉티브 연구」, (한국, 디자인 문화 학회지 2006)
손병돈,「미디어 아트의 문화적 역할-백남준과 브루스 나우만의 작품을 중심으로」, (한국, 다큐멘터리 사진 학회, 2004)
http://100.naver.com/100.nhn?docid=747948
http://www.mediacityse
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디자인이 요구되는 것을 의미한다.
결 론
IT의 혁신적인 발달로 다양한 매스 미디어 및 1인 미디어의 시대에 살고 있는 신소비자는 정보의 홍수로 인한 제품 선택의 기회와 기준이 다양해졌으며 그 폭 또한 넓어지고 있다. 이는 시각적 정보에
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