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현황
Ⅵ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 수익원
Ⅶ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 전자상거래서비스
Ⅷ. 향후 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 제고 방안
1. 이동통신 사업자와 컨텐츠/전자상거래 업체의 적극적 제휴
2. B
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(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 성공요인 분석
(1) 고객중심 마케팅
(2) 시스템 지원
(3) 다양한 수익원 창출
7. 향후 전망 및 과제
(1) 향후 전망
(2) 향후 과제
8. 최종 결론
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현황
3.3 현재 e-스포츠의 한계
3.3.1 소수의 인기게임들로 운영되는 e-스포츠
3.3.2 젊은 청년층의 관심에 그치는 e-스포츠
4. e-스포츠가 나아가야 할 방향
4.1 인기 게임의 다원화
4.2 국내 게임 산업의 발달
4.3 인지도
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선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
5. 결론 및 시사점
6. 참고문헌
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전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1)우리나라 게임산업의 전망
(2)게임산업의 문제점에 따른 발전전략과 처방
9. 일본과의 국제 협력 가능성
(1)일본의
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문화 콘텐츠의 의미
Ⅱ.문화 콘텐츠의 투자․수출현황과 문제점 및 발전 방안
Ⅲ.문화콘텐츠산업계, 4/4분기 경기 회복세 전망
Ⅳ.문화콘텐츠산업 투자조합 활성화 방안
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푸르게 푸르게 유한킴벌리
-‘I'm lovin it! ’맥도날드
-‘ 소리 없이 세상을 움직입니다.’ 포스코
- ' Driving emotion ' 한국 타이어
-' 즐기세요 ' CJ
-'사람을 향합니다' SK Telecom
-‘지식까지 찾아주는 검색’ 네이버
결론및 참고문헌
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)
3.사이트 소개(뮤클캐스트 설립취지)
4.사이트 소개(뮤클캐스트 제휴/협력 사이트)
5.타켓시장 분석
6.서비스 형태
7.수익모델-1
8.수익모델-2
9.사이트 현황-1
10.사이트 현황-2
11.사이트 현황-3
12.문제점 및 개선사항
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전략적제휴 및 M&A 를 통해 유망 식품분야에 진출,지속적으로 성장한다.
이를 위해 현재 60∼70% 수준인 1위 브랜드를 80∼90% 수준으로 끌어올리리는 한편 세 계 일류 수준의 신상품 개발력을 갖추고,기존 식품사업과 시너지가 큰 Food Service사업
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카페의 등장 배경
3. 주요 수요층
4. 업계현황
Ⅱ. 시장분석
1. 2004년 외식시장 트랜드
2. 에스프레소 커피업계
3. 베이커리 카페 시장
Ⅲ. 투자수익률 분석
Ⅳ. 설문조사
Ⅴ. 우리조의 결론 및 발전방향
1. 결론
2. 발전방향
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