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제 2 절 연구의 목적 1
제 2 장 본 론 2
제 1 절 이론적 배경 2
제 1 항 상품의 정의 2
제 2 항 외식신상품의 개발의 개념 2
제 3 항 신상품 개발과정 3
제 3 장 사례연구 6
제 1 절 CJ‘햇반’사례연구 6
제 4 장 결론 8
참고문헌 9
-ⅰ-
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글로벌경쟁 시대에 다국적 종합중개사이버 상거래회사로 더 많은 발전을 기대해 본다.
◎ 참고 문헌 및 사이트
통계청
http://www.nso.go.kr
한국인터넷정보센터
http://www.nida.or.kr
인터파크
http://www.interpark.co.kr
CJmall
http://www.CJmall.com
구글
http://www.g
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분석하시오.
목차
서론
본론
1. 인수합병의 정의
2, 인수합병과 시너지효과
3, 인수합병 등을 통한 시너지 효과의 사례
1) 국영자원개발기업(국영석유기업 이하 NOC, National Oil Compnaies)의 인수합병
2) 한국의 금융지주회사 시너지
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시장 규모
■ 모바일 이용자 규모
■ 망사업자별 VM 서비스 도입현황 및 진행상황
■ 게임 서비스 특성 분석
■ Mobile contents user 특성 분석
7. 모바일 게임의 성공 사례
8. 무선인터넷 게임의 진화방향
9. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향
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○새로움
음식이 새롭고 다양한 메뉴 → 이국적 분위기
○편리함
좋은 서비스, 주차 가능, 입맛대로 골라먹기 가능
○세련됨 Ⅰ. STP 마케팅 성공 사례 - EF 소나타
Ⅱ. STP 마케팅 성공 사례 - T.G.I Friday's
Ⅲ. STP 마케팅 성공 사례 - 락앤락
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1.1 커넥트 ─────────────────────────── 13
1.2 하드웨어 ────────────────────────── 13
S O N Y 의 경영전략 ▬▬▬
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엔터테인먼트형 쇼핑몰의 등장과 전망\", 연구보고서, 삼성경제연구소, 2001. 6.
19. Timmers, Paul, \"Business Model for Electronic Markets\", Electronic Markets, Vol.8,_No.2,_1988,_pp.3-8. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 지방재래시장의 문제점과 SWOT분석
Ⅲ. 시장의 시대별 발
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엔터테인먼트산업에 접목시켜 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 국가 전략산업으로 발전시켜 나가기 위해서는 영상엔터테인먼트산업 상품을 제작하고 경영하는 예술경영 전문인력의 확보가 필수적이다.
이러한 환경과 전제가 마련되
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엔터테인먼트산업에 접목시켜 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 국가 전략산업으로 발전시켜 나가기 위해서는 엔터테인먼트산업 상품을 제작하고 경영하는 전문 인력의 확보가 필수적이다.
이러한 환경과 전제가 마련되면 한국의 엔
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환경파괴에 대한 고발 등 철학적인 내용도 상당히 많음
5. 마케팅 전략
-캐릭터, 비디오, 음반, 게임소프트, 테마파크, 어학교재, 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지효과 극대화(토털 마케팅)
-미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반
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