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표준 인터페이스 프로토타입 구현 용역 수주
2006년 05월 (주)에어크로스 서울대공원 모바일 사이트 구축(WAP)
2006년 03월 한국기업데이타 모바일신용정보 m-Cretop 개발계약 Ⅰ. 일반회사현황
Ⅱ. 사업현황
Ⅲ. 강점 및 전략
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유선방송의 SO 전환
2) 법규제 완화로 사업적 기반 확장
2. 부정적인 환경 변화
1) 강력한 다채널 TV인 디지털 위성방송의 등장
2) 복수 SO간 경쟁 체제
3) 자체 망을 보유하지 않은 케이블 사업자의 위상 불안정
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문헌
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사업 현황
Ⅳ. 자치단체의 ICT(정보통신기술)활용교육지원 사례
1. ICT활용교육을 통한 공교육 강화 측면
2. ICT활용교육 활성화를 위한 컨텐츠 개발 측면
3. 교원 정보활용 능력 제고를 위한 연수의 다양화 측면
4. 교육정보 인프라 고도화
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사업 성과
1) 부문별 분기 실적 현황
2) 실적 및 실적 전망
5. 제품 서비스 내용 및 구성
1) 온라인 게임 산업
2) 기업 솔루션 사업
3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ?웹라이프?
6. 수익 원천
1) 리니지의 수익 모델
2) 기타 수익
7. 성공 요인
1)
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우수한 해외 네트워크 활용을 통한 원활한 수출
자회사 CJ미디어, CJ엔키노, CJ조이큐브 등을 통한 부가판권 판매 채 널 확보
영화, 광고, OST등 영화 관련 사업 추진
게임, 드라마, 애니메이션 등과 연계하여 추가적인 수익원 창출
우월
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5. 경쟁업체 분석
5.1 경쟁 업체
5.2 경쟁업체와의 SWOT분석
6. 영업 전략
6.1 역발상 전략
6.2 자기만의 카드
6.3 제휴 전략
6.4 광고 전략
6.5 카드 가격
7. 유통 전략
7.1 선지불 카드 유통방식
7.2 후불 카드 및 자기주문 카드 유통방식
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엔터테인먼트산업의 특징
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1
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디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1. 국내 D/C산업의 당면문제
1) 양질의 디지털 컨텐츠 부재
2) D/C의 안전한 거래기반 미정립
3) D/C제작자의 투자보호 부재 및 수익기반 취약
4) D/C 전문인력의 부족
5) D/C 기술개발 및 표준화활동의 미흡
2. 디
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cj.co.kr
www.hetbahn.co.kr
www.nso.go.kr
www.seri.org
www.jobkorea.co.kr
www.hrdkorea.or.kr
www.fnnews.com
home21.co.kr
최고의 브랜드에는 특별한 드라마가 있다 - 브랜드메이저, 원앤원북스, 2007
즉석 밥 제품개발과 햇반의 성공 전략 - 라이터스 편집부, 2006
쉽고 강한
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사업 발전방안
한국노동연구원(2000) : 21세기형 인적자원관리, 서울 : 명경사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인적자원관리(HRM)의 정의
Ⅲ. 인적자원관리(HRM)의 변천
Ⅳ. 인적자원관리(HRM)의 환경
1. 사회 문화적 환경
1) 동양문화와 서양문화
2) 사회의
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