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콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구.한국 소프트웨어 진흥원(2002)
엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구. 이영두(2002) Ⅰ. 서 론
1. 엔터테인먼트 산업의 성장배경
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CJ Entertainment는 이제 제일제당의 그늘에서 벗어나 명실상부한 국내
최고의 엔터테인먼트 회사로 자리잡아 가고 있다. 그에 따라 기업의
사회적 책임도 아울러 커져가고 있다. 그러나 아직 눈에 띄는 지역사회에의
공헌이 없다. 엔터테인먼
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자기자본이익율
(3) 매출액순이익
(4) 주당순이익
(5) 주가수익비율
(6) 배당성향
(7) 배당수익률
2. 단기지급능력을 나나 내는 비율 (유동성비율)
(1) 유동비율
(2) 당좌비율
3. 장기지급능력을 나타내는 비율 (레버리지비율)
(1) 부채비율
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기술부문이나 보조적 사업부문
을 아웃소싱하거나 외부 전문업체와 협업하는 사례가 일반화되고 있
다. 방송국의 경우 편성과 콘텐츠 기획, 마케팅, 광고를 제외한 콘텐츠
제작 기능. 송출 기능, 저장 기능 등을 아웃소싱함으로써 내부 관리
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철도부문의 투자평가방식 적용현황
Ⅱ. 외국의 편익/비용 산정방식
1. 일반
2. 외국의 주요평가 항목변화
Ⅲ. 경량전철 민간투자사업 평가 사례
1. 경량전철 민간투자사업 평가
2. 경량전철 민간투자사업 평가 기준 검토
Ⅳ. 결론
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있다. 첫째 :싸이월드
1. 싸이월드 성공 사례 배경 및 소개.
2. 싸이 월드의 성공 요인
둘째 : G마켓
1. G마켓을 성공사례 배경 및 소개
2. G마켓의 성공요인
셋째 : CJ CGV
1. 성공 사례 배경 및 소개
2. CJ CGV의 성공 요인.
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자리매김하고 있다. 첫째 :
1. 싸이월드 성공 사례 배경 및 소개.
2. 싸이 월드의 성공 요인
둘째 : G마켓
1. G마켓을 성공사례 배경 및 소개
2. G마켓의 성공요인
셋째 : CJ CGV
1. 성공 사례 배경 및 소개.
2. CJ CGV의 성공 요인.
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콘텐츠라는 합성어가 일반화되었다. 문화란 다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기
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경력과 전문지식 위주의 자기경영(Self-Management) 능력과 끊임없이 미래를 예측하고, 자기를 개발하는 생활이 필요합니다. 1. 정보 기술(IT:Information Technology)의 정의
2. 가상기업
3. 가상기업의 구조
4. 정보 기술이 기업에 미치는 영향
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일반 인터넷 사용에 비해 그 수가 엄청난 정도다. 나노기술, 생명공학, 정보기술의 융합은 중요한 기회 제공과 함께 도전요소도 제기할 것이다. OECD 국은 의료, 로봇공학 등의 응용 융합에 잇따른 잠재 영향력을 점점 평가 대상하고 있다. 예로
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