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디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향
2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
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보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
lll. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스
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정보기술산업)의 내용
Ⅶ. IT산업(정보기술산업)의 인력 보충
1. 사회적 측면
1) 현재 우리나라의 사회현실 및 이에 따른 고급 IT 인력의 중요성
2) 현재의 고급 IT 인력의 부족 현황에 따른 향후 사회적 문제점
3) 고급 IT 인력 보충에 따른 사
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시스템의 변형
5. 인디문화(Independent culture)의 활성화
6. 음악관련제조업 성장 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅶ. 음반시장(음악시장) 위축의 해결 방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅷ. 결
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Information Science)
다. 한국
3. 디지털 도서관과 저작권
가. 저작권의 이해
나. 도서관과 저작권
다. 디지털 시대의 저작권 환경
라. WIPO 저작권조약
마. 미국 NII 저작권보호 법안
바. 전망
사. 도서관을 위한 몇 가지 대안
4. 결론
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1) 모델링
2) 프린팅
3) 후처리
5. 3D 프린터의 문제점
1) 일반적인 문제점
2) 저작권법상의 문제점
6. 3D 프린터 활용 사례
1) 콘텐츠 분야
2) 제조업 분야
3) 의료·스포츠 분야
4) 소비재 분야
5) 교육 분야
7. 3D 프린터의 발전 전망
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저작권은 살아있다
송재극, 멀티미디어시대의 도래와 저작권 영역, 계간 저작권 제27호, 1994
임우인, 디지털 저작권에 관한 연구, 한양대학교 석사학위논문, 2000
정상조, 멀티미디어 소프트웨어 제작자의 권리, 계간 저작권 제30호, 1995
조윤철,
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정보공유운동은 소프트웨어 분야를 넘어서 다양한 저작물의 영역으로 확대되고 있다. 1971년 마이클 하트에 의해 시작된 ‘구텐베르크 프로젝트’는 저작권 보호기간이 끝난 저작물들을 디지털화하여 전 세계에 있는 모든 사람들이 자유롭고
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디지털은 자유다 인터넷과 지적재산권의 충돌 / 홍성태 외 / 이후 / 2000
디지털 시대의 저작권 디지털은 자유다 / 김영식 / 이후 / 2000 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.지적재산권 개념
1-1.지적재산권의 정의
1-2.지적재산권의 유형
2.인터넷상에서의
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저작권법의 현황과 취약점
3.1. 현재 GPL 위반 시 적용될 수 있는 현행법
3.1.1. 사기죄
3.1.2. 독점규제 및 공정거래에 관한 법률
3.1.3. 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률
3.1.4. 표시 광고 등의 공정화에 관한 법률
3.1.5. 소비
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