목차
1. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향
2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3) 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고
4) 인적․물적 자원의 네트워크 활성화
5) 재정투․융자 지원 및 정보 서비스 지원
6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조
7) 실제작공정에 필요한 DB 구축사업
2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출
1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축
2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입
3) 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고
4) 인적․물적 자원의 네트워크 활성화
5) 재정투․융자 지원 및 정보 서비스 지원
6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조
7) 실제작공정에 필요한 DB 구축사업
본문내용
시장에 관한 정보 서비스는 언급한 바 있다.
현재 재정투융자의 경우 문화벤처의 경우에는 상당히 보수적이다. 문화컨텐츠지원을 담당하는 정부자금인 문화산업진흥기금의 경우도 담보 제공을 통한 융자위주로 운영되고 있다. 문화컨텐츠기업에 대한 투융자를 늘려가는 현추세를 반영해볼 때 적절한 기업 가치 분석을 통해 적극적인 투자시책이 필요한 시점이다. 이를 위해 현재의 게임투자조합형태의 조합결성을 멀티미디어컨텐츠 투자조합으로 확대 발전시킬 필요가 있다.
문화컨텐츠기업에 대한 투자운영을 위해서는 기획력과 기술력 그리고 시장성을 동시에 분석하고 예측할 수 있어야 하지만, 예컨대 벤처캐피탈의 경우는 기술력과 기획력 분야에 취약하고 컨텐츠 전문가의 경우에는 시장에 취약한 편이다. 그러므로 문화컨텐츠 관련 투자지원의 방향은 이러한 양 측면의 강점을 결합시켜 진행해야 한다. 예를 들어 현재 산업자원부에서 추진하고 있는 ‘부품 소재협의회 프로젝트’는 미국이나 일본이 우세한 부품 소재분야에서 국내산업의 취약성을 극복하기 위한 사업 중의 하나로 효과적인 지원을 시행하고 있는 사업으로 판단된다. 이 사업은 지원대상 기업의 선정에 있어 정부기관 중 기술심사를 담당하는 전문기관과 수익성 심사를 담당하는 창투사가 공동으로 심사에 참여하고 있다. 기술성과 시장성을 동시에 고려하는 이러한 심사과정을 통해 엄정한 평가가 가능하며, 이는 결국 보다 효율적인 투자로 이어질 수 있게 된다. 문화컨텐츠의 경우도 디지털기술과 시장마케팅 능력을 종합적으로 고려해야 하므로 이러한 기술성기획성과 시장성을 동시에 평가하는 시스템을 갖춘 심사와 평가의 절차가 있다면 디지털 컨텐츠 산업의 진흥에 도움이 될 것이다.
6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조
정보통신 인프라의 구축이 본격적으로 이루어지고 있는 상황에서 이러한 정보통신 인프라를 내용적으로 채워줄 디지털컨텐츠를 국가적으로 육성 지원해야할 필요성이 대두되고 있다. 디지털컨텐츠가 국가경쟁력의 관건으로 등장하면서 디지털컨텐츠의 가장 많은 비중을 차지하고 있는 문화컨텐츠에 대한 진흥방안에 대해서도 체계적이고 종합적인 육성 및 지원이 요구되고 있다.
현재 디지털컨텐츠를 지원 육성하기 위해서 정부 각 부처가 소관분야에 대해 제반시책을 강화해 가고 있으나, 현행 법령과 정책체계 내에서는 일정부분 그 한계를 드러내고 있으며, 이를 보완 발전시키기 위한 심도 있는 접근과 발전대책이 요구된다. 영국의 경우 신문, 방송, 도서, 잡지, 소프트웨어 등 컨텐츠산업 부문의 20개 기관 대표와 35개 기업, 통상산업부(DTI)가 공동으로 영국 디지털컨텐츠산업 육성을 위해 ‘영국 디지털컨텐츠 : 성장을 위한 실천계획(UK Digital Contents : an Action Plan for Growth)’을 2000년 2월에 발표한 바 있다. 디지털컨텐츠산업 육성을 위해 정부 각 부처의 협조 하에 업계와 관련 전문가들이 모여 국가적인 마스터플랜을 수립한 것이다. 이 계획에는 디지털컨텐츠 포탈의 구축, 디지털 컨텐츠 산업 포럼의 형성, 첨단기술 제공과 산학관계 개선, 지적 자원 문제에 대한 인식의 강화, 창업 및 중소기업을 위한 재정 접근의 개선, 시장 정보 확보, 홍보 및 수출 활성화, 정부 지식자원의 개발 등을 그 내용으로 하여 정부지원의 확대와 디지털컨텐츠 육성을 도모하고 있다.
우리의 경우도 문화관광부와 정보통신부 등 유관 부처의 협조 하에 국회와 정부, 법조계, 관련 기관 및 업계의 전문가 등 관련 전문가와 유관기관들이 모두 참여하는 가칭 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’를 구성하고 운영함으로써 관련 법제와 산업지원방안에 대한 심층적인 연구와 토론을 거쳐 디지털컨텐츠산업 진흥을 위한 국가적 마스터플랜을 마련하는 것이 시급하다 할 것이다. 이러한 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’에서는 관련 법제를 보완하고 관련 산업을 지원하는 제도적 측면의 지원과 산업육성 지원을 동시 병행적으로 수행하여, 문화컨텐츠 발전을 위한 실질적이고 실천적인 마스터플랜을 수립하도록 해야 할 것이다. 또한 문화컨텐츠산업 진흥정책과 관련하여 이제까지 주목되지 않았던 부서인 교육부가 이런 마스터 플랜에 적극 참여해야 할 것이다. 이는 앞에서 이야기된 바와 같이 필요한 인력의 양성이 컨텐츠 산업 제일의 정책과제이기 때문이다. 문화 컨텐츠 산업을 세계화 수준에서 발전시키려면, 앞에서 본 바와 같이, 외교통상부 해외 조직의 적극적인 참여도 요구된다.
7) 실제작공정에 필요한 DB 구축사업
문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브, 또는 스토리 DB 등의 형태로 구축되어 사전제작과정에서 이용될 수 있는 문화컨텐츠 자료로 활용될 것이 기대된다. 앞에서도 언급되었지만, 그러나, 이러한 디지털 전환작업의 효과는 투자 비용에 비해 그리 높지 않을 것이다.
오히려 제작되는 컨텐츠와 관련하여 사용된 기술과 내용 및 마케팅 등에 관한 자료들을 조사 수집하고 제작 및 유통과 관련된 각종 통계조사 등을 기초로 평가 프로그램을 마련하여 이후에 제작되는 문화컨텐츠의 산업적 효과를 예측하는 자료로 DB화하고 활용함으로써 고위험 고수익(high risk high return)을 특징으로 하는 문화컨텐츠산업의 산업적 효과를 높이는 것이 보다 바람직한 정책이 될 수 있을 것이다.
그리고 현재 세계적인 제작 수준으로 높은 경제적 성과를 거두고 있는 선진국의 문화컨텐츠산업 현황 및 신기술 정보와, 우리나라에 비해 아직 그 수준은 낮으나 우리나라의 문화컨텐츠산업의 수출 전망이 밝은 제3세계국가들에 대한 현황 정보를 확보하고, 이들 정보를 지속적으로 업그레이드하여 애니메이션이나 게임산업과 같이 선진국 하청이나 주문 생산을 주로 담당하고 있는 국내 산업의 여건을 개선하고 보다 적극적인 수출 전략 마련을 위한 자료로 활용하는 것이 바람직할 것이다. 게임지원센터 및 문화산업지원센터 내의 지식기술연구소 등을 이용하는 것도 한 방법이 될 수 있을 것이다.
현재 재정투융자의 경우 문화벤처의 경우에는 상당히 보수적이다. 문화컨텐츠지원을 담당하는 정부자금인 문화산업진흥기금의 경우도 담보 제공을 통한 융자위주로 운영되고 있다. 문화컨텐츠기업에 대한 투융자를 늘려가는 현추세를 반영해볼 때 적절한 기업 가치 분석을 통해 적극적인 투자시책이 필요한 시점이다. 이를 위해 현재의 게임투자조합형태의 조합결성을 멀티미디어컨텐츠 투자조합으로 확대 발전시킬 필요가 있다.
문화컨텐츠기업에 대한 투자운영을 위해서는 기획력과 기술력 그리고 시장성을 동시에 분석하고 예측할 수 있어야 하지만, 예컨대 벤처캐피탈의 경우는 기술력과 기획력 분야에 취약하고 컨텐츠 전문가의 경우에는 시장에 취약한 편이다. 그러므로 문화컨텐츠 관련 투자지원의 방향은 이러한 양 측면의 강점을 결합시켜 진행해야 한다. 예를 들어 현재 산업자원부에서 추진하고 있는 ‘부품 소재협의회 프로젝트’는 미국이나 일본이 우세한 부품 소재분야에서 국내산업의 취약성을 극복하기 위한 사업 중의 하나로 효과적인 지원을 시행하고 있는 사업으로 판단된다. 이 사업은 지원대상 기업의 선정에 있어 정부기관 중 기술심사를 담당하는 전문기관과 수익성 심사를 담당하는 창투사가 공동으로 심사에 참여하고 있다. 기술성과 시장성을 동시에 고려하는 이러한 심사과정을 통해 엄정한 평가가 가능하며, 이는 결국 보다 효율적인 투자로 이어질 수 있게 된다. 문화컨텐츠의 경우도 디지털기술과 시장마케팅 능력을 종합적으로 고려해야 하므로 이러한 기술성기획성과 시장성을 동시에 평가하는 시스템을 갖춘 심사와 평가의 절차가 있다면 디지털 컨텐츠 산업의 진흥에 도움이 될 것이다.
6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조
정보통신 인프라의 구축이 본격적으로 이루어지고 있는 상황에서 이러한 정보통신 인프라를 내용적으로 채워줄 디지털컨텐츠를 국가적으로 육성 지원해야할 필요성이 대두되고 있다. 디지털컨텐츠가 국가경쟁력의 관건으로 등장하면서 디지털컨텐츠의 가장 많은 비중을 차지하고 있는 문화컨텐츠에 대한 진흥방안에 대해서도 체계적이고 종합적인 육성 및 지원이 요구되고 있다.
현재 디지털컨텐츠를 지원 육성하기 위해서 정부 각 부처가 소관분야에 대해 제반시책을 강화해 가고 있으나, 현행 법령과 정책체계 내에서는 일정부분 그 한계를 드러내고 있으며, 이를 보완 발전시키기 위한 심도 있는 접근과 발전대책이 요구된다. 영국의 경우 신문, 방송, 도서, 잡지, 소프트웨어 등 컨텐츠산업 부문의 20개 기관 대표와 35개 기업, 통상산업부(DTI)가 공동으로 영국 디지털컨텐츠산업 육성을 위해 ‘영국 디지털컨텐츠 : 성장을 위한 실천계획(UK Digital Contents : an Action Plan for Growth)’을 2000년 2월에 발표한 바 있다. 디지털컨텐츠산업 육성을 위해 정부 각 부처의 협조 하에 업계와 관련 전문가들이 모여 국가적인 마스터플랜을 수립한 것이다. 이 계획에는 디지털컨텐츠 포탈의 구축, 디지털 컨텐츠 산업 포럼의 형성, 첨단기술 제공과 산학관계 개선, 지적 자원 문제에 대한 인식의 강화, 창업 및 중소기업을 위한 재정 접근의 개선, 시장 정보 확보, 홍보 및 수출 활성화, 정부 지식자원의 개발 등을 그 내용으로 하여 정부지원의 확대와 디지털컨텐츠 육성을 도모하고 있다.
우리의 경우도 문화관광부와 정보통신부 등 유관 부처의 협조 하에 국회와 정부, 법조계, 관련 기관 및 업계의 전문가 등 관련 전문가와 유관기관들이 모두 참여하는 가칭 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’를 구성하고 운영함으로써 관련 법제와 산업지원방안에 대한 심층적인 연구와 토론을 거쳐 디지털컨텐츠산업 진흥을 위한 국가적 마스터플랜을 마련하는 것이 시급하다 할 것이다. 이러한 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회’에서는 관련 법제를 보완하고 관련 산업을 지원하는 제도적 측면의 지원과 산업육성 지원을 동시 병행적으로 수행하여, 문화컨텐츠 발전을 위한 실질적이고 실천적인 마스터플랜을 수립하도록 해야 할 것이다. 또한 문화컨텐츠산업 진흥정책과 관련하여 이제까지 주목되지 않았던 부서인 교육부가 이런 마스터 플랜에 적극 참여해야 할 것이다. 이는 앞에서 이야기된 바와 같이 필요한 인력의 양성이 컨텐츠 산업 제일의 정책과제이기 때문이다. 문화 컨텐츠 산업을 세계화 수준에서 발전시키려면, 앞에서 본 바와 같이, 외교통상부 해외 조직의 적극적인 참여도 요구된다.
7) 실제작공정에 필요한 DB 구축사업
문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브, 또는 스토리 DB 등의 형태로 구축되어 사전제작과정에서 이용될 수 있는 문화컨텐츠 자료로 활용될 것이 기대된다. 앞에서도 언급되었지만, 그러나, 이러한 디지털 전환작업의 효과는 투자 비용에 비해 그리 높지 않을 것이다.
오히려 제작되는 컨텐츠와 관련하여 사용된 기술과 내용 및 마케팅 등에 관한 자료들을 조사 수집하고 제작 및 유통과 관련된 각종 통계조사 등을 기초로 평가 프로그램을 마련하여 이후에 제작되는 문화컨텐츠의 산업적 효과를 예측하는 자료로 DB화하고 활용함으로써 고위험 고수익(high risk high return)을 특징으로 하는 문화컨텐츠산업의 산업적 효과를 높이는 것이 보다 바람직한 정책이 될 수 있을 것이다.
그리고 현재 세계적인 제작 수준으로 높은 경제적 성과를 거두고 있는 선진국의 문화컨텐츠산업 현황 및 신기술 정보와, 우리나라에 비해 아직 그 수준은 낮으나 우리나라의 문화컨텐츠산업의 수출 전망이 밝은 제3세계국가들에 대한 현황 정보를 확보하고, 이들 정보를 지속적으로 업그레이드하여 애니메이션이나 게임산업과 같이 선진국 하청이나 주문 생산을 주로 담당하고 있는 국내 산업의 여건을 개선하고 보다 적극적인 수출 전략 마련을 위한 자료로 활용하는 것이 바람직할 것이다. 게임지원센터 및 문화산업지원센터 내의 지식기술연구소 등을 이용하는 것도 한 방법이 될 수 있을 것이다.
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