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디지털타임스, 2009.4.30]을 참고하였다.
▣ 웅진그룹, 국내 최초로 탄소정보 보고서 발간
제4장 2절 한국기업들의 환경시장 참여 사례
1. LG상사
2. 삼성물산
3. 후성 퍼스택
제4장 3절 新 성장동력 산업의 현황
1. LG - 태안 LG 태양광 발전
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목 차
1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게이머
2.3. 온라인 게임의 역사와 분류
3. 국내외 온라인게임의 산업동향
3.1. 전세계 인터넷 현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장
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시장 동향 및 향후 전망
■ 국내 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망
■ 국내 온라인 게임산업의 현황과 문제점
Ⅲ. 경쟁환경 분석
■ 마이클 포터의 산업구조 분석기법
■ 가치사슬 구조분석
■ SWOT 분석
■ 국내, 외 경쟁업체 현
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현황과 시장 전망
1. 불균형적 초고속 성장세를 보이는 한국 문화산업
2. 디지털로 불붙은 세계시장
3. 한국 문화컨텐츠 산업의 경쟁력
4. 한국 방송영상산업 환경 분석
Ⅶ. 한류 확산을 위한 향후전략
1. 현안 문제점
2. 향후 전략
Ⅷ.
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제공
3) 항로질서의 교란에 따른 내항해운업체의 도산가능성
Ⅴ. 파장에 따른 내항해운의 육성방안
1. 내항해운의 중심의 국내물류체계 구축
2. 내항해운업체의 구조개혁
3. 해운에 관한 법.제도의 정비
Ⅵ. 결 론
참고 문헌
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시장 환경
2) 사회/정치적 환경
3) 경제적 환경
4) 문화적 환경
3. 넥슨의 경쟁사들
4. STP분석
Ⅲ. 본론-2
1. 넥슨이 갖고 있는 게임사이트 구현의 핵심기술
2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석
3. 넥슨의 e-CRM
4. 넥슨의 수익원
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현황
1. 국내 동향
가. 동영상 전문 포탈
나. 대형 포탈
다. 통신
라. 방송
2. 해외 동향
가. 동영상 전문 포탈
나. 대형 포탈
다. 방송
Ⅳ. UCC의 영향력
1. UCC의 긍정적 영향 및 부정적 영향
2. UCC가 영향을 미친 사례
Ⅴ. UCC에 대
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현황
Ⅸ. 미국과 일본의 전자상거래(EC) 동향
1. 미국의 전자상거래(EC) 동향
2. 일본의 전자상거래(EC) 동향
Ⅹ. 전자상거래(EC)의 문제점
1. 통신판매와 전자상거래
2. 디지털 네트워크인데 따른 문제
3. 정보량에 관한 문제
4. 즉시 정보전
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디지털생태계의 선순환을 가능하게 할 것이다.
특히 방통융합시장이 활성화 되고, 경쟁이 강화될수록 콘텐츠의 중요성은 지속적으로 강화될 것이다. 그렇게 되면, 콘텐츠사업자와 미디서서비스사업자의 공정거래 확립과 저작권을 보호하는
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디지털과 종이책의 행복한 만남」 서울: 창해. 2000.
[28] Forrester Research. “eBooks will flop, but print-on-demand and digital textbook will thrive, predicts Forrester Research”, http://www.forrester.com/ER/Press?Release/ 0,1769,470,FF. html e-Book의 현황과 전망
Ⅰ. 서 론
Ⅱ
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