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업체와 미디어기업의 부가서비스 위한 제휴
(e.g. MP3.com & EMI)
○ 기술 제휴
(e.g. BMG & Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주
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저작권료
3)디지털문화콘텐츠의 분야별 업체 수 및 2000년 매출액 추정치
4)세계 산업환경의 긴장감과 우리나라의 경쟁력
2.우리나라 콘텐츠산업의 문제점 page 11
1)낮은 세계시장 점유율
2)낮은 시장 경쟁력
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DRM 기술 및 제품 동향 분석, 정보보호학회지 제15권 제5호
정찬모(1999) / 디지털 이슈에 대응한 저작권법 개정방향, 정보통신정책 ISSUE, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 정의
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 업체
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문제점 점검, 저작권 연구자료 21
▷ 한기호(2000), 디지털과 종이 책의 행복한 만남, 서울 창해
▷ 현대호(2001), 디지털 시대의 지적재산권과 라이선스계약, 인터넷 법제의 동향과 과제II, 한국법제연구원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리
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관리
4. 거래내역 관리
5. 신뢰성 있는 서비스 및 인프라 제공
6. 재분배(Superdistribution) 지원
Ⅳ. 주요 콘텐츠 비즈니스와 DRM(디지털저작권관리) 모델
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
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DRM이 세계 표준으로 자리잡을 가능성이 커지고 있다. 특히 HP가 제조하는 PC에 아이튠즈 프로그램이 기본 설치될 예정이어서 시장 장악력은 더욱 커질 전망이다.
그나마 현재 국내 MP3플레이어 업체들을 중심으로 디지털저작권관리(DRM) 표준화
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DRM이 세계 표준으로 자리잡을 가능성이 커지고 있다. 특히 HP가 제조하는 PC에 아이튠즈 프로그램이 기본 설치될 예정이어서 시장 장악력은 더욱 커질 전망이다.
그나마 현재 국내 MP3플레이어 업체들을 중심으로 디지털저작권관리(DRM) 표준화
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특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
*결론
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동향 분석
(1) 게임제작의 개요
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1) 우리나라 게
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동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인먼트
③게임 유통 및 서비스
④게임시장의 변화
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(
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