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3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11
4. 기술과 정보의 개발 11
5. 데이터베이스 구축 12
6. 홍보전략 12
7. 기업과의 의사소통 13
8. 전자카달로그 14
IV. 결론 15
1. 연구 결과의 요약 15
2. 연구의 한계성과 향후 연구 방법 16
V. 참고문헌 18
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마케팅 사례를 분석하였으나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 소셜 네트워크 서비스 마케팅 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지
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마케팅에 관한 연구
David Schwartz(1980), Introduction to Marketing Management : Principles, Practices, and Process, Harcourt Brace : Jovanovich Inc., p.538
L. C. Winters(1986), "The Effect of Brand Advertising on Company Image : Implication for Corporate Advertising". Journal of Advertising Research
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구축
1. 시스템의 행태 관찰
2. 모델의 구성
3. 모델의 작성
제 4 장 마케팅전략모델의 실증분석
제1절 모델의 타당성 검증
1. 모델 건전성 검증
2. 모델 객관성 검증
제2절 모델의 시뮬레이션 및 활용
1. 모델의 시뮬레이션
2. 모델
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부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15
(2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16
(3) 브랜드인지도 확립 17
VI. 결 론 18
※ 참고문헌 20
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마케팅적 의미 5
4. 소비자에 대한 영향 7
III. 인터넷 쇼핑몰의 개념과 유형 8
IV. 인터넷과 고객관계경영 11
1. 고객의 중요성 11
2. 관계마케팅(Relationship Marketing) 12
3. 인터넷과 고객관계경영 (Customer Relationship Management, CRM) 14
V. 결 론 16
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마케팅 전략의 성가에 관한 영향 요인 분석, 경희대학교 대학원, 석사학위 논문, 2000
김태영, 인터넷 마케팅 전략에 관한 연구, 전북대학교 대학원, 석사학위논문, 2002
참고 인터넷 사이트
인터넷마케팅스쿨: http://www.marketingschool.com
한국인터넷
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브랜드인지도 제고를 위한 TV광고의 캐릭터 사용패턴 및 효과분석. 디자인학연구 58호, 2004
김희진. 세일즈프로모션. 커뮤니케이션북스, 2004
하본준. 캐릭터 산업, 캐릭터 마케팅. 한국방송광고공사 광고정보 176호, 1995
제일기획. Chell Communication
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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마케팅 커뮤니케이션 도구로서 어떻게 활용되고 있는지 일본을 비롯한 국외와 국내 사례를 중심으로 살펴보고, 분석을 통해 전략적 시사점을 도출한 뒤, 향후 QR코드 마케팅의 발전 가능성을 제시하고자 한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1.QR코
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