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fun) 현상의 등장
2. 연구의 목적
Ⅱ. 본 론
1. 이론적 배경
2. 연구대상의 선정 - Phone&Fun
3. 연구 모형 및 연구 계획
4. 연구 방법
5. 설문자료 통계분석
6. 이론적 시사점
Ⅲ. 결 론
1. 마케팅에의 적용 (실무적
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② 미스터 피자(Mr.pizza)
4. SWOT 분석
(1) 강점 (Strength)
(2) 약점 (Weakness)
(3) 기회 (Opportunity)
(4) 위협 (Threat)
5. 마케팅 Mix (4P's)
(1) 제품 (Product)
(2) 가격 (Price)
(3) 유통 (Place)
(4) 촉진 (Promotion)
6. 소비자행동분석
7. 결론
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소비자의 소비생활 트렌드(소비문화)
1. 자기투자 - 1인 2직업(샐러턴트)
2. 자기표현형 레포츠
1) 중년층의 대두 (Maturialism)
2) 10대가 소비자로 부각
3) 퀴진문화
4) 명품선호 - 귀족마케팅, VVIP(Very Very Important Person) 마케팅
5) Fun, 감성중시
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레포츠
7. 중년층의 대두 (Maturialism)
8. 10대가 소비자로 부각
9. 퀴진문화
10. 명품선호 - 귀족마케팅, VVIP(Very Very Important Person) 마케팅
11. Fun, 감성중시
12. Cocoon
13. 퓨전
14. 보보스족(Bourgeois Bohemian)
15. 일본문화트랜드
참고문헌
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마케팅의 변화
제2절 뉴미디어로의 e-mail 마케팅의 개념
제3절 e-mail 광고의 유용성
제4절 유통업의 e-mail 유형
제3장 E-mail Marketing의 효과성
제1절 E-mail 과 DM에 대한 소비자 태도 비교
제2절 재무적 관점에서의 분석
제4장 소비자 인
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