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활용하는 방법도 고려한다.
참고문헌
고상원 외(2000), 연구개발 인력의 중장기(2000-2010) 수급예측, 과학기술정책연구원
권남훈(2001), 정보통신분야 인력수급 전망 및 인적자원개발정책방향, IT·BT 분야의 전문인력 양성 및 연구개발, 교육인적
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」,
한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002
한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000
PC Gamer(Monthly), 2003.1
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정보리처리, 1995
주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안,
한국정보통신정책연구원, 1999.12
주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999.
주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
www.gamasutra.com
www.sce.co.jp
www.nintendo.co.jp
www.gameinfinity.or.kr 1. 서
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통신연구원, 2001.
연승준, "유비쿼터스 네트워크 시대," 전자공학회지 제30권 제11호, 2003.
김선경, “유비쿼더스 정보기술을 활용한 차세대 전자정부 서비스에 관한 연구”
서울시립대학교 정부연구소,2003.
하원규, 이미숙, 홍영교, "UIT 혁명 시
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정보센터(www.eic.re.kr), 『국내 보안시장 동향』, 2003. 4
13. 하원규, 김동환, 최남희 공저, 『유비쿼터스 IT 혁명과 제 3공간』, 2002. 11
14. 한국전자통신연구원, 『무선 PKI 환경에서 보안 모듈의 활용 방안에 대한 연
구』, 2003, 6
15. 한국산업기술재
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사회과학문헌출판사 출판
정충식, “전자적인 정보공개를 위한 정책방안 : 정보기술을 활용한 행정개혁의 관점에서”, 한국행정학보, 제31권 제1호, 1997.
정충식서진완, "전자정부 구현사업의 국가간 비교연구", 한국정책분석평가학회 2000년
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교육의 정의와 현황
2. 가상교육의 이론적 배경
III. 효과적 학습의 개념
IV. 교실학습과 가상교육의 비교
1. 교실학습에 대한 가상교육의 전략과 장ㆍ단점 비교
3. 가상교육에 있어서의 쟁점
V. 가상교육의 핵심성공요인
1. 정보통신 인
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과학사상, 1996
이영대, 컴퓨터 네트워크를 활용한 진로지도, 진로교육연구, 11, pp111-147, 2000
윤종언·김득갑, 2002, 디지털시대의 의미와 대응전략
윤종언, 디지털시대: 변화와 과제, 서울: 삼성경제연구소, 2000
체신부, 정보통신정책 자료집
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정보 보안
다) 감시사회
라) 사회윤리문제
3) RFID의 개인정보 침해 사례
가) Mexico 생체 칩
나) Smart dust
다) 서울 지하철
4. 향후 추진 방향
- RFID의 수준 높은 활용
- 효과적인 실증실험의 추진
- 비즈니스 모델의 구체적 효과 제시
- 표준
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과학기술의 교육적 적용
1. 과학기술에 대한 개념 :교육에 있어서 과학기술에 대한 인식
2. 학생과 과학기술
3. 교사와 과학기술
4. 과학기술에 대한 반성
5. 과학기술이 사회에 미치는 영향
6. 과학기술과 교육
Ⅲ. 멀티 미디어를 활용한
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