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IT분야에서 가장 전도유망한 분야중 하나로 발전하였다. 특히 세계 온라인게임 시장과 e스포츠산업에서 대한민국이 갖는 위상과 힘은 가히 선구적이고 최고라고 할만하다. 그러나 아직까지 우리나라에서는 게임소프트웨어관련 저작권 보호
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시장 현황
1. 국내 음반산업의 시장 규모
2. 국내 음반산업의 수급현황
Ⅶ. 디지털음반(디지털음악)과 저작권
Ⅷ. 향후 디지털음반(디지털음악)의 정책 과제
1. 저작권 문제
2. 불법복제 문제(혹은 재산권 문제)
Ⅸ. 결론
참고문헌
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문제
2) 법 제정이 사회적으로 이익이 되는가?
4. 국제표준화 시대에 있어서 지적재산의 권리화 전략
Ⅳ. 지적재산권의 발전 방향
1. 기술표준화와 지적재산권
2. 지적재산권의 역외간 적용
3. 실용신안의 보호범위의 확대
4. 저작권집중
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IT기술을 이용하는 것도 인간이다. 우리가 IT강국이 되고자 "Broadband IT KOREA Vision 2007"같은 정보화 촉진 및 정보통신 발전 전략을 충실히 세워도 정부전략에 국민이 따라가지 못하고 불평등으로 인한 소외나 경제구조 변화로 인한 실업같은 문제
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최한나 (ray@edaily.co.kr)
기사원문 : http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=018&article_id=0000330292§ion_id=101&menu_id=101 1. 집단의 정의 및 특성
1-1. 집단의 정의
1-2. 집단의 유형
1-3. 집단에
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