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IT분야에서 가장 전도유망한 분야중 하나로 발전하였다. 특히 세계 온라인게임 시장과 e스포츠산업에서 대한민국이 갖는 위상과 힘은 가히 선구적이고 최고라고 할만하다. 그러나 아직까지 우리나라에서는 게임소프트웨어관련 저작권 보호
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산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내?외 컨
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경우
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
10. iebTV
11. CNet
12. Click2learn
13. NTT DoCoMo
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망
Ⅸ. 결론
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저작권법상 위상
4) 구체적인 차이
2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우
3. 인터넷게임 사이트를 운영하면서 이용자에게 게임아이템을 제공하는 경우
1) 게임아이템이나 캐릭터의 저작권 귀속 문제
2) 게임아이템이나 인터
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중요성
4.e-learning의 분야별 활용현황 및 시장분석
1) e-learning의 활용현황
2) e-learning의 시장현황 및 전망
5.e-learning의 문제점 해결방안
6.e-learning의 분야별 전망
1) 교육분야에서의 활용전망
2) 기업에서의 활용전망
7.e-learning의 발전
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