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전문지식 250건

엔터테인먼트 완곡을 기달려 달라고 표절 부인. - 8월18일 표절논란에도 불구 수정 없이 앨범 발매. -8월21일 플로라이다와 오아시스의 저작권 관리 ->소니ATV뮤직퍼블리싱 한국지사가 “유사성이 있다”고 판단. 선정동기
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  • 등록일 2011.08.20
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엔터테인먼트콘텐츠를 추가하며, 포털의 형태로 발전해 나가야 한다. 게임사이트를 포털화 하는 것은 게임콘텐츠를 중심으로 늘어난 이용자들의 충성도를 높이면서 포털업체와 경쟁하기 위해서도 중요한 항목이다. 다섯째, 초반부터 무리한
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  • 등록일 2009.12.11
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엔터테인먼트 포털로 더욱 확대되는 특성을 보이고 있습니다. 당사의 한게임의 경우도 180여개 이상의 웹 게임뿐 아니라, MMORPG, 플래시게임, 온라인 RPG, 모바일게임 등의 서비스와 더불어 채팅 등 다양한 엔터테인먼트 포털 서비스를 제공하고
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  • 등록일 2008.04.18
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엔터테인먼트(fun/feel) 등의 특성을 드러내고 있다. 아마도 이러한 코드는 앞으로 블로그 사업군의 무한한 가능성과 무관하지 않을 것이다. 인터넷 퍼블리싱 형태로 출판, 기업간의 그룹웨어, 인터넷의 다양한 기능, 커뮤니티성을 통한 전자상
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  • 등록일 2004.11.20
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퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사이다. 넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회
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  • 등록일 2005.11.18
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퍼블리싱, 개발투자 등에 참여 하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대
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  • 등록일 2008.08.23
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퍼블리싱을 기반 으로 한 미디어와 컨텐츠를 제공 [Nexon Vision]  - 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구  - 회사 구성원들에게 성장의 기회 부여  - 고객에게 즐거움과 기쁨 제공  - 엔터테인먼트 산업의 선도자 [Nexon Values
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  • 등록일 2013.06.08
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퍼블리싱, 유통 네트워크와 비벤디의 모바일, 음악 콘텐츠 유통 네트워크, 블리자드의 아시아 지역에서의 강력한 브랜드 파워는 글로벌 시장 진출에 큰 자산이 될 것으로 예상된다. 4) 운영비용상의 절감 효과 글로벌 유통망, 경영지원 조직,
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  • 등록일 2010.10.04
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A 전략과 실전사례, 윤종훈, 매일경제신문사, 2005 적대적 M&A, 손재호 이태훈 나종호, 매일경제신문사, 2006 ▷ 참 고 사 이 트 ◁ 전자공시 시스템 http://dart.fss.or.kr/ http://100.naver.com/100.nhn?docid=111627 http://100.naver.com/100.nhn?docid=780872 Ⅰ. 서론
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  • 등록일 2008.10.09
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엔터테인먼트의 일본 진출 A. 일본시장분석 - 일본시장의 특징 B. 시장 선택 C. 진입방법 D. 제품 전략(보아) E. 촉진 전략 F. 유통전략 G. 성과 3. SM ENTERTAINMENT의 중국 시장 진출 A. 중국 시장 분석
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  • 등록일 2005.12.26
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