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사업 외에도 에니메이션, 공연, 게임, 연예엔터테 인먼트 등 신규 사업으로의 진출을 꾀함
- 상상마당을 통해 출판업으로 진출도 가능 (문학, 만화)
Ⅳ결론
우리는 KT&G회사의 새로운 진출 가능산업으로 실버산업과 엔터테인먼트-멀티플렉스를
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사업은 우리나라 고유의 유·무형 자산인 역사, 전통, 풍물, 생활, 예술, 지리지 등 다양한 분야의 우리문화원형을 디지털 신기술로 테마별 컨텐츠화해 나간다. 그리고 이러한 컨텐츠화된 문화원형을 문화컨텐츠 산업에 필요한 새로운 창작소
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결정
(3) 사업 개시 비용
(4) 제품 판매 가격
3. 유통(Place)
(1) 입지 소개
(2) 유통경로 시스템 설계
(3) 구체적 유통 경로
4. 촉진(Promotion)
(1) 촉진 방안
5.향후 전망(Future Direction)
1. 문제점 자체진단 및 해결 방안
2. 사업 확장 전략
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한국은 고성장하는 중국 소비시장에 조기 유통 네트워크를 조성, 새로운 소비시장 창출의 선도국가로 부상
1) 사실 일본이 한국보다 5~10년은 빨리 중국에 진출하였으나, 일본보다 중국 내수공략에 대한 성과는 더 높은편
2) 현재 중국 진출을
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컨텐츠란 무엇인가
Ⅴ. 컨텐츠의 분류
1. 상업성, 영리성의 내재 여부
2. 사용자 그룹의 특성
3. 기술적 표현 형태
4. 위치적 특성
5. e-Mail Contents
Ⅵ. 디지털컨텐츠산업의 특성
1. 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업
2.
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