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기술을 활용한 증강현실형 콘텐츠도 소개
적용 방법
ICT활용교육이나 e-러닝에서 활용하는 콘텐츠를 재구조화하거나 변환
특정한 학습모델보다는 학생의 직접적 참여와 활동 중심 적용
연구 방법
기존의 교수-학습방법에서 이동성과 주시성
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기술
- 증강현실
- wi-fi
본론 Ⅳ. 스마트 라이프의 부정적 측면
- 세대 차이에 따른 정보 격차의 심화
- 소비자의 요금 불만
- 불안정한 비즈니스 모델
- 악성코트 해킹 보안 문제 + 방안
결론 : 미래 스마트 라이프 스타일 예측 (클라
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증강현실 어플이 소개되어 엄청 이슈가 되고 있다. 증강현실이란 눈에 보이는 특정 사물에 대한 정보가 주어지면 그와 관련된 명칭과 용도, 가격, 판매처 등 각종 부가정보를 팝업 메시지 형태로 제공하는 기술을 가리킨다. 다양한 용도로 이
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기술은 선진국과 비교할 때 상당한 기술격차를 보이는 개념정립 단계이며 착용형 컴퓨터를 구성하는 초소형 디스플레이, 전지, 증강현실, 센서를 이용한 착용형 키보드 등 일부 요소기술에 대한 연구가 진행 중이다.
국내 차세대 PC산업은 아
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증강현실을 활용한 ‘하이퍼텍스트’를 넘나드는 전방위적 기획자가 되어야 하는데, 재교육을 통해 그런 기능을 수행할 역량을 키우는 것이 관건이다. 기술적인 문제는 전문가에게 맡길 수 있지만 다양한 멀티미디어 기능을 포괄한 기획을
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1.5 Function of Smart Phone
어플리케이션
다이어리, PIM개인일정관리
사진, 동영상 촬영 및 재생
인터넷
문서 작성
네비게이션 및 지도
증강현실
.
.
.
3.1 View of Company
기술 활동의 향상
보전 활동의 향상
영업 활동의 향상
재무, 회
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증강현실, 소셜네트워크를 결합함으로써 스마트폰은 우리의 일상생활에 더욱 더 필수적인 제품으로 위치하고 있으며 그 시장은 무한하게 성장하고 있다.
또한 우리의 생활에 즐거움과 편리함을 주는 모바일콘텐츠시장의 성장에 따른 기술발
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기술의 개발 및 확산 문제와 구축사업으로서의 현실가능성 등을 고려할 때 유비쿼터스 전자정부 관련 제 3공간에 대한 논의는 아직 검토 초기단계에 있다고 볼 수 있다. 제 3공간에서의 응용서비스 개발 및 활성화에 대한 논의는 일단 민간 영
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현실을 창출하고자 하였으나, 유비쿼터스 공간은 사물이 전자공간으로
송신되고 전자 공간의 정보가 물질세계에 투영됨에 따라 증강현실이 실현되는
공간이다.
③ 네티즌과 유비티즌
④ 전통적 교육체제와 유비쿼터스 학습체제
2) 모바일
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, 투자회수를 위한 비즈니스 및 수익 모델 개발을 조속히 추진해야 할 필요가 있다. 1.LBS란
2.역사
3.구성요소
4.응용 서비스의 범위
5.스마트폰과 LBS
6.증강현실과 LBS
7.필요성
8.산업동향
9.국내시장
10.세계 시장 전망
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