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논문 51건

디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003 이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007 이흥재, “문화산업총론”, 「문화경제학 만나기」,김영사, 2002 최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
비전”, 2004 문화관광부한국게임산업개발원, 「2005 대한민국 게임백서」, 2005 송해룡, “e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션”, 게임산업저널 통권9호, 2005 송해룡, 「미디어스포츠」, 서울:커뮤니케이션북스, 2004 이재동 외, 「CT비전 및 중장
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
마케팅 예문9>관광/항공/여행사 예문10>간호직 예문11>영업관리 예문12>정보통신 예문13>물류관리 예문14>슈퍼바이저 예문15>영업관리 예문16>경영/관리 예문17>OA/전산사무직/정보처리 예문18>무역/사무 예문19>디자인/웹 기획 예문20>사무
  • 페이지 282페이지
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  • 발행일 2005.08.31
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  • 저자
마케팅, 마케팅, 2009.12 전석호, 정보화와 뉴미디어, 태영출판사, 2003 채서일, "마케팅 원론", 힉현사, 1994. 한국언론재단, 매체별 영향력 변화 추이, 2008 현대원,박창신, 퍼스널 미디어, 디지털미디어 리서치, 2004 황치규, 올해 영어 유행어 1위는 '
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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마케팅과 홍보 현황 1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동 2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발 Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석 1. 해외마케팅 사례 2. 사례의 종합분석 Ⅴ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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팅(Webcasting) 활용 다. 디지털스토리텔링 라. 협업 블로거 마케팅 전개 마. 정책고객관리 기법(PCRM : Policy Customer Relationship management) 바. 온라인여론 모니터링 : FIND(Find, Investigate, Neutralize, Deliver) 3. 기대효과 가. 차별화된 정보서비스
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  • 발행일 2011.12.23
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LG경제연구원 6. 박천규 (2005), “글로벌브랜드 무엇이 다른가?” LG경제연구원 7. 한근태 (2004), “공익마케팅, 사회마케팅의 사례들: 브랜드를 향한 특별한 가치,” 광고정보센터 8. Interbrand (2007) “2007best global brands,” http://www.interbrand.co.kr/notice
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  • 발행일 2008.11.12
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마케팅 3. 공동 마케팅(Co-Marketing) 4. 광고보다는 PR활동 중점 5. 적극적인 웹 마케팅 6. 퍼플카우(PurpleCow) 마케팅 Ⅳ. 아이리버의 시장환경 분석 1. 거대 경쟁사의 등장 2. MP3 폰 출시 3. 온라인 음악시장 유료화 Ⅴ. 아이리버의 향후 브랜
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2004.11.22
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비전 및 추진전략 10 1. e-비즈니스의 발전비전과 정책방향 10 (1) e-비즈니스의 발전비전 10 (2) e-비즈니스의 정책방향 10 2. e-비즈니스 추진전략 11 (1) e-비즈니스의 제도개선 및 기반확충 11 (2) 산업의 e-비즈니스화 가속화 12 (3) 중소기업
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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자기코드, IC카드, RFID) 2.3 바코드 VS RFID 2.4 RFID의 개념 2.5 RFID의 구성과 기능 3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향 3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID 3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향 Ⅲ 결론 참
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2008.10.27
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