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(가상현실)과 교육인프라
1. 사실성(Verity)
2. 통합성(Integration)
3. 실제적 대 인공적 인터페이스
Ⅶ. 가상공간(가상현실)의 교육적 영향력
Ⅷ. 가상공간(가상현실)의 문제점
Ⅸ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망
Ⅹ. 결론
참고문헌
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인프라
가. 광대역통합망(BcN)
나. u-센서 네트워크
다. IPv6
3) 9대 신 성장동력
가. 차세대 이동통신
나. 디지털 TV/방송
다. 홈 네트워크
라. IT SOC
마. 차세대 PC
바. 임베디드 SW
사. 디지털콘텐츠(DC)
아. 텔
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질높고 이벤트를 동원한 다양한 관광상품 발굴 육성
4) 탄탄한 관광인프라 구축
5) 관광상품의 차별화 전략
6) 적극적인 홍보활동
7) 장기적이고 체계적인 관광계획마련
8) 중국인과 동남아인들에 대한 인식 전환
Ⅷ. 시사점
Ⅸ. 결론
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디지털대학교
6. 한국사이버대학교
7. 한국디지털대학교
8. 세민디지털대학
9. 세계사이버대학
Ⅶ. 원격교육체계에 대한 제언
1. 원격대학에 대한 제언
1) 대학의 규정과 제도의 조속히 확립한다
2) 우수 전임교원을 확보한다
3) 다양한
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기술개발 지원
2) 정보 통신 기술 교육기회 확충으로 양질의 전문인력 확보
3) 정보 통신 벤처기업 육성
4) 수출금융 지원 강화로 조기에 해외시장 확보
5) 통신서비스산업 경쟁체제 정착을 위한 제도 보완
6) 방송산업 구조개편 및 통신?방
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기술력을 갖추는 것이 선행되어야 한다. 또한 국내 게임개발은 온라인 게임을 중심으로 빠른 성장을 거두고 있는데 이러한 디지털 기술을 바탕으로 하는 게임산업은 기술발전과 외부환경이 빠르게 변화하고 있으므로 소니사의 경영전략에서
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기술과 문화이다. 그 가운데 문화성만이 절대적으로 차별성 높은 부가가치를 창출한다는 것은 주지의 사실이다. 이러한 전망 하에 많은 기업들은 종합 엔터테인먼트 회사로서 성장하기 위하여 기존의 기반산업을 바탕으로 ‘고부가가치 산
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2. 해외 인터넷 청년봉사단 파견
3. 동아시아 정보격차해소 특별협력
4. 정보격차해소재단의 개발도상국 정보격차해소사업
5. 아리랑 위성방송 수신기 보급
Ⅵ. 정보문화 확산
1. 정보문화의 달 행사
2. 정보문화 확산사업
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디지털 컨버전스에 따른 뉴트랜드”, LG.경제연구원, 2002. 10.
하원규, 김동환, 최남희, 21세기 아젠다 : U코리아 비전,
전자신문 창간20주년기획연재, 2002.
한국방송공학회, “일본의 유비키터스 네트워크 기술의 장래전망 조사연구”, 2002. 4.
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사업
5. 유비쿼터스로 운전문화는 어떻게 바뀌나?
제 4장 유비쿼터스 기반기술
1. RFID
2. 차세대 통합 네트웍 (Broadband Convergence Network)
3. IPV6
4. 기타기술
제5장 유비쿼터스의 과제와 미래
1. 유비쿼터스의 과제
2. 유비쿼터스의 미래
유비쿼터스, 유비 쿼터스, Ubiquitous, 유비쿼터스 유비 쿼터스, [Ubiquitous]유비쿼터스의 유래, 특징, 사용방법, 우리생활의 변화, 기술, 전망, 나아갈 방향,
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