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기반사회와 기업이 요구하는 지식인
나. 기업교육 패러다임의 변화
2. 학습과 집합교육의 개념
3. 집합교육의 장·단점
가. 집합교육의 장점
나. 집합교육의 단점
4. e-Learning이란
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코드구조
4. 아두이노 유형과 특징
5. 아두이노 기능
6. 아두이노 활용사례
- 무인자동차
7. 아두이노 실험(실습) 사례
(1) 실험목적
(2) 실험내용
(3) 하드웨어 설명
(4) 소프트웨어 설명
(5) 소스코드
(6) 회로 동작 설명
8. 결론 및
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기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 네트워크
Ⅷ. 웹기반수업(웹기반교육,학습, WBI)의 설계원리
1. 학습자의 동기화
2. 학습목표의 구체화
3. 선행지식의 상기
4. 적극적인 교수활동 참여
5. 학습지도와 피드백 제공
6. 평가
7. 학습강화 및
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분석을 통한 성과관리, 분석 CRM
3. 업무 일원화를 위한 협업 CRM
4. 솔루션에 따른 CRM분류
Ⅳ. 고객관계관리(CRM) 구현의 원칙과 기반구축
1. 고객얼굴 포착의 기반구축
2. 정보수집 및 개별대응 접점 프로세스의 구축
3. 전략적 파트너를 통
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http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201105061140491&code=930100
http://osen.mt.co.kr/news/view.html?gid=G1103070315
http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1000773193
http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=25169
http
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