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기획
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- 발행일 2005.08.31
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게임세계 아이템을 통해 구현된 상호작용과 소유의 인식을 통한 사이버 세상의 부” HCI 2003 학술대회 발표자료
인터넷자료
http://www.daum.net 백과사전
http://www.naver.com 백과사전
(주) 엔씨소프트 약관
(주) 넥슨 약관
(주) 웹젠 약관
(주) 블리자드
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자기소개서, 생활신조, 나를 말한다. 나는 누구인가, 나의 직업관, 나의 성격, 입사동기, 입사지원서
700
자기소개서 1. 소개의 글
2. 순수함을 간직했던 성장과정
가. 구강기~성장기
나. 청소년기:
다. 대학생활: 봉사단의 일
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게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로 평가되고 있다.
제6장 결론
문화콘텐츠사업은 창의성을 바탕으로 하는 고부가가치 차세대 성장동력이다. 문화콘텐츠산업은 순수
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자기만의 색깔을 가진 힘이 필요하다고 생각한다.
참고문헌
* 생산 및 운영관리 (형설 출판) - 윤재홍 저 (2004.02.25)
* 두산 백과사전
* 변화경영연구소 - 구본영 연구원 칼럼 (2008.09.14)
* 월간조선 전략기획실 - 김민구 인턴기자 (2007.03.22)
* 오토데
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자기애와 대인관계 문제 유형, 한양대학교 대학원
국지수, 2005, 대학생의 교양체육 참여 동기에 따른 대인관계 성향에 관한 연구, 상명대학교 교육 대학원
권보연, 2000, 대학신입생의 대인관계 문제유형과 그들이 지각한 부모-자녀간 의사소통
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