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3). 청소년 인터넷 게임중독 및 스마트폰 중독이 신체적 건강에 미치는 영향. 석사학위논문, 명지대학교 대학원 청소년지도학과.
한국정보문화진흥원(2006). 유아동 및 청소년 인터넷 게임중독 척도 개발 연구. 한국정보문화진흥원. Ⅰ. 서
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30(4), 733-751.
정현주, 김윤지. (2018). 중년기 여가활동 참여가 심리적 안녕감에 미치는 영향: 자아존중감과 사회적 지지의 매개효과. 여가학연구, 16(3), 25-43.
박현진. (2017). 노년기 여가활동 참여와 사회적 관계가 삶의 만족도에 미치는 영향. 한
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3. 현재의 적용
2. 길더의 법칙
2.1. 정의
2.2. 역사적 배경
2.3. 현재의 적용
3. ICT 기술의 향후 발전 방향
3.1. 인공지능과 머신러닝
3.2. 사물인터넷(IoT)
3.3. 5G 및 차세대 통신 기술
3.4. 클라우드 컴퓨팅과 엣지
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비교
3. 기업이 갖추어야 할 핵심 역량
III. 결 론
참고문헌
** 함께 제공되는 참고자료 한글파일 **
1. 기업이 갖추어야 할 핵심 역량.hwp
2. 콜센터 방식과 디지털 플랫폼 방식의 비교.hwp
3. 서론 작성시 참조.hwp
4. 결론 작성시 참조.hwp
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3. 메타버스의 특징
4. 메타버스의 4가지 범주
(1) 증강현실
(2) 일상기록 (라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. 메타버스 활용분야와 사례
(1) 방송,연예,스포츠
(2) 쇼핑
(3) 게임
(4) 기업들의
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3 인구 구조 변화
1.4 기술 발전 영향
2. 1인 가구의 강점
2.1 자유롭고 독립적인 삶
2.2 시간 관리 효율성
2.3 개인 취향과 스타일을 반영한 생활
3. 1인 가구의 단점
3.1 사회적 격리와 가족 간 소통 부족
3.2 노동 이동성 제한
3.3
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3. 문제에 대한 해결책 및 대안
1. 제한적 합법화를 적용시킨다.
2. 사회인식을 위한 교육을 학교에서 시행할수있게 제도화시킨다.
3. 성매매관련 전문기관을 설립한다.
4. 성매매관련 업종의 재구조화.
5. 기존의 음지화된 성매매의 단속강화.
4.
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스마트시대에 걸맞게 스마트폰만 있다면 언제 어디서든 편리한 카셰어링 서비스를 받을 수 있다.
그리고 사업초기 남주혁이나 이성경 20대의 트렌드한 젊은 광고모델을 발탁하여, 20-30대 주요 타겟의 니즈에 적합한 다양한 상황들을 광고함으
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30점).
목차
서론
본론
1, 청소년기 심리적 이유기(psychological weaning period)의 개념
2, 청소년 시기 심리적 이유기 현상이 나타나는 이유
3, 청소년들의 소비문화에 나타나는 특징과 문제점 및 개선방안
결론
참고문헌
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3. CEO의 메시지
<2> 본론
가. 게임시장분석
1. 세계 게임시장
1.1 구조
1.2 전망
2. 국내 게임시장
나. NC소프트 SWOT분석
(1) 강점(Strength)
(2) 약점(Weakness)
(3) 기회(Opportunity)
(4) 위협(Threat)
다. NC소프트 5 Force 모델 분석
라. NC소프트 마케
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