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전략 3) 세대 초월한 인기 4) 한류의 중심 3. “아이돌 한국사” 첫 페이지는 90년대 중반 “기획상품” H.O.T 4. 3년 새 3배로 뛴 SM 시가총액, 그 뒤엔 소녀시대의 힘 - “아이돌 파워의 경제학” Ⅱ. 청소년 사이버문화의 특징 1. 인터넷 세
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sm=top_hty&frm=t1 http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=10&dir_id=100815&eid=YRzrDyC2soiR9sSZtocckV61opl6FQlF&qb=s/OxuCDG98H2vMcgv6rH0g==&pid=fup2eloQsCNssuZ0lXwsss--519337&sid=SCpVpJkdKkgAAFGiLfI (1) 서론 - 농구의 역사 및 리포트 Introduction (2) 본론 1) 포인트 가드(Point Gua
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school. (1996). security manual.scotch school.시큐리티월드, 인포더, 2003.1-2005. 5.전자신문(http://www.etnews.co.kr)디지털 타임스(http://www.dt.co.kr)http://www.sm-defence.comhttp://www.debug.co.kr논문투고일 : 2007. 07. 31심사의뢰일 : 2007. 08. 14심사완료일 : 2007. 08. 24 
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엔터테인먼트 미디어 기업으로의 다각화 추세 Ⅴ. 스크린쿼터제도 1. 재설정된 스크린쿼터제도 1) 스크린쿼터의 배경 2) 스크린쿼터 찬성입장 3) 스크린쿼터 반대 입장 2. 스크린쿼터제도에 대한 고찰 Ⅵ.
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전략 5. 일본 경험을 통해 본 우리나라에의 시사점 Ⅹ. 독일의 산별노조 경험 Ⅺ. 복수노조와 산별노조 시대 하의 교섭방안 1. 선진화방안에서의 교섭창구단일화 방안과 그 비판 2. 로드맵 창구 단일화 방안의 문제점 3. 복수노조하
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엔터테인먼트 미디어 기업으로의 다각화 추세 Ⅴ. 스크린쿼터제도를 둘러싼 논의 1. 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 경과 2. 직배반대 투쟁과 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 비교 3. 문화적 예외에서 문화적 다양성 확보를 위한 연대로
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공연문화 - 스케일의 차이가 있다. 4. Re-Make과 표절 1.Re-Make ①각광받는 리메이크 ②리메이크곡은 마케팅 전략이다 ③세대의 통합으로... 2.표절 ①표절의 시작 ②머리부터 발끝까지 ③앨범 자켓마저 ④WHY? 5.나가며
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정보시스템 구축의 방향 II.본 론 1.기존 시스템의 분석 1.1. ICIS의 분석 1.2. ICIS의 기능 1.3. 시사점 2.1. ILIS의 분석 2.2. ILIS의 기능 2.3. 시사점 2. 단말 유통 정보 시스템 구축 전략 2.1. 이상적 유통시스템의 기능 III.결 론 및 시사점
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전략관리(SM) 협력업체와 관련된 활동 공급망관리(SCM) 고객과 관련된 활동 고객관리(CRM), 신규 사업 기업 전반의 하부구조 전자상거래(EC), 기업 하부구조의 목표와 규모 결정 1)디지털 경제의 발전 2) 전자상거래의 특징과 발전
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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