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엔터테인먼트 분야에서 디지털화 된다. 제품이 출시되고 서버, 네트워크 등의 기업 내 디지털 인프라를 구축하는 시기 2. e-커머스 및 디지털 비즈니스 단계 2단계는 2000대 초로 ‘e-커머스 및 디지털 비즈니스 전략 단계’. 인터넷이 대중
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  • 등록일 2020.03.24
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전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을
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  • 등록일 2008.08.23
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측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony Playstation 2) 4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략 (1)진출전략 및 마케팅 전략 5. Conclusion
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  • 등록일 2006.02.20
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 (1) 리더십  (2) 투자  (3) 상품  (4) 점포  (5) 디자인  (6) 마케팅 4. SWOT 분석   (1) Strength  (2) Weakness  (3) Opportunity  (4) Threat 5. 향후 전략  (1) S-O 전략  (2) S-T 전략  (3) W-O 전략  (4) W-T 전략6 6. 결론 및 시사점
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  • 등록일 2015.06.29
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리더십  (2) 투자  (3) 상품  (4) 점포  (5) 디자인  (6) 마케팅 4. SWOT 분석  (1) Strength  (2) Weakness  (3) Opportunity  (4) Threat 5. 향후 전략  (1) S-O 전략  (2) S-T 전략  (3) W-O 전략  (4) W-T 전략 6. 결론 및 시사점
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  • 등록일 2014.06.18
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전략 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5  2. 구글은 왜 M&A에 열 올리는가? ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 5  3. 구글의 최근 기업 인수 ․ 합병(M&A) 동향 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 7  4. 구글 M&A전략 사례① - 유튜브 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 1
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  • 등록일 2013.04.11
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엔터테인먼트 부족 세계적인 영화사나 대형 엔터테인먼트 관련사와 전략적 제휴 4.가격시스템변경 단일 가격제 도입 5.테마파크의 첫 번째 기능 물품을 판매 하는 것 기존 캐릭터(킹코,콜비)들의 인지도 향상 6.세계인들을 대상으로 하는 공격
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  • 등록일 2007.01.16
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Ⅲ. 음반회사 YBM서울음반 Ⅳ. 음반회사 소니 1. 기업 및 사업 개요 2. 경영전략 1) SME가 변화하여 탄생시킨 새로운 시스템 2) 아티스트 발굴 육성을 담당하는 SD 제작부 Ⅴ. 음반회사 KRCnet 1. 회사설립배경 2. 회사 연혁 참고문헌
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  • 등록일 2011.06.21
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전략적 제휴 체결 09.17 싸이월드, 개인형 커뮤니티 서비스 \'미니홈피\' 오픈 07.25 엔터테인먼트 컨텐츠 대폭 보강 등 사이트 전면개편 단행 06.20 싸이월드 3.0 버전 오픈 05.31 글로벌 패션 B2B 시장진출을 위한 B2B 패션쇼핑몰 오픈 05.24 행정자치
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  • 등록일 2010.03.28
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엔터테인먼트의 핵심이자 중개자가 될 가능성이 열린 것이다. 카카오톡과 네이버라인의 전략적 제휴의 성공사례에 힘입어 앞으로도 모바일 메신저와 모바일 게임의 결합은 지속적으로 이루어질 전망이다. 모바일메신저 서비스 기업은 앞으
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  • 등록일 2013.06.03
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