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선행학습을 한 경우 시각적 경험을 통해 보다 확장된 참여 동기를 기대할 수 있을 것이다. Ⅲ. 결론 수업계획안 작성하기로 미술활동을 통해 접근할 수 있는 과학교육의 수업계획안을 작성하였다. 유아가 주도성을 가지고 창의적으로 과학활
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모형별 특성과 절차 Ⅷ. 협력학습의 모형별 지도방법 1. 학생 팀 성취 분단 2. 팀 게임 토너먼트 3. 팀지원 개별화 4. 함께 학습하기 5. 읽기와 쓰기의 협력적 종합지도 Ⅸ. 협력학습의 수업 운영 Ⅹ. 결론 및 제언 1. 5기를 기를 수 있다
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모형의 개발 및 적용에 관한 연구, 전북 옥구초 * 정문성(1994), 사회과 학업성취에 대한 협동학습의 효과 연구, 한국교육 * 한국교육개발원(1985), 사회과 탐구 수업, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 사회과교육(학습, 수업)의 목표 Ⅱ. 사회과교육(학
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연구의 조력자로서 역할을 할 뿐이고 학생들이 독자적으로 전문가들이 사용하는 연구 방법을 활용하여 문제를 탐구해 간다. . 향후 과학영재교육(과학기술영재교육)의 과제 첫째, 영재교육을 위한 프로그램이 좀 더 다양하게 개발되어 일선
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한다 Ⅹ. 자기주도적학습력의 신장 방안 1. 수업 중 계획적 훈련 2. 자기 학습하기의 장애 대처 지도 3. 가정에서의 혼자 학습하기 방법 지도 4. 자기 학습하기의 학습 안내 5. 자기 평가나 상호 평가의 습관화 ?. 결론 참고문헌
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수업이 과학적 태도와 산과 염기개념 형성에 미치는 효과, 한국 교원대학교 교육대학원 석사학위 논문 - 예상진(1995), 수업 설계상의 동기화 모형의 이론적 접근(ARCS 모형을 중심으로), 경북전문대학 논문집 - 황윤환(2003), 보다 좋은 수업을 향
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과학사 - 예상진(1995), 수업 설계상의 동기화 모형의 이론적 접근-ARCS 모형을 중심으로, 경북전문대학 논문집 - 조용환(1998), 교육학에서의 문화 연구, 문화의 다학문적 접근, 서울대학교 출판부 - 정인성 외(1996), 원격학습을 위한 온라인 멀티
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접근하려는 교사의 시도-교사의 적응 양식-에 의해 지배되고 있는 것으로 여겨진다. 교실수업연구의 중요성을 감안할 때 앞으로 ‘교실 현장 그 자체’를 이해하는데 관심을 가지는 다양한 연구들이 필요하다. 이러한 연구를 위한 접근으로
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수업)의 개발모형 1. 분석 단계 1) 주제 선정 배경 2) 일반 목표와 수업 목표의 설정 3) 내용 분석 4) 교수-학습 환경 분석 2. 설계 단계 3. 개발 단계 1) 프로그래밍 2) 활용 지침서 개발 4. 형성 평가 단계 Ⅶ. 컴퓨터보조학습(CAI, 컴퓨터보
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수업, 학습)프로그램 1. 필요성 2. 목적 3. 효과 Ⅳ. 창의성교육(수업, 학습)프로그램 1. 창의성교육 프로그램의 필요성 2. 창의성교육의 목적 3. 창의성의 구성 요소 1) 창의적 사고 능력 2) 창의적 성향 4. 프로그램 모형 Ⅴ. 노인교육(
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