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출현 배경
3. UCC의 특성과 의의
1) 다양한 제작자
2) 내용과 소재의 다양화
3) 미디어 접근권의 확대
4) 매체를 구분하지 않음
5) Agenda-setting
6) 일반인의 스타화
4. 한계점
1) 선정성 문제
2) 저작권 문제
3) 수익성 문제
4) 참여자의 제한성
5) 특정
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배경 및 목적
2. 본론
사례 1 < 해리포터 >
사례 2 < 국내 방송콘텐츠 OSMU 경향 >
-애니메이션 방송콘텐츠의 OSMU 활성화
-드라마 방송콘텐츠 OSMU 의 활성화
-평가
-문제점
사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈>
사례 4 <
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1. UCC의 정의
2. UCC의 분류
3. UCC의 등장 배경과 발달
4. UCC 발전의 배경과 블로그
5. UCC가 주는 권력 이동
6. UCC 마케팅 사례
7. 기업들이 UCC마케팅을 하는 이유
8. UCC 마케팅의 효과
9. UCC의 문제점
10. UCC 마케팅의 전망
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UCC현황 및 전망”, 한국정보사회진흥원, 2007.
[3]정재영, "웹 2.0 시대, 사업 패러다임이 바뀐다", LG경제연구원.
[4]한국전산원, “플랫폼으로서의 웹, 웹2.0이란 무엇인가?”, 2005.
[5]http://blog.naver.com/wlsqor2
[6]http://blog.naver.com/tbfksl Ⅰ 웹 2.0 이
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UCC 제작과 이용이 늘어나고 있지만, 비상업적 목적, 소재의 빈곤과 낮은 완성도 그리고 기존 창작물을 소스 콘텐츠로 활용하는 저작권 침해 문제점 등의 특성상, 산업화에는 어려움이 따를 것으로 전망 된다.
이러한 추세를 보면 향후 UCC 동영
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