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전문지식 20건

9. Creative 계획 광고 목표 2008년 5월 1일부터 2008년 10월 31일까지 닌텐도 Wii의 비보조 인지도를 4%에서 20%까지 올린다. 목표 소비자 인구 통계학적 특성 Core Target: 10~20대 남녀 Broader Target: 30~40대 남녀 필요와 욕구 꾸준히 성장하는 콘솔 게임
  • 페이지 31페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2009.03.17
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
Wii의 경쟁자로는 대표적으로 소니의 플레이스테이션3와 MS의 XBOX360을 들 수 있으며 관점을 게임시장 전체로 확대시킬 경우, 최근 급성장하고 있는 온라인게임과 모바일게임 등도 경쟁자에 포함될 수 있을 것이다. 이런 식으로 경쟁의 범위를
  • 페이지 33페이지
  • 가격 4,000원
  • 등록일 2012.05.08
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
계획 5-1 초기투자비용 ---------------------------- <9-10> 5-2 자금 조달계획 ----------------------------- <10> 6. 재무계획 6-1 매출액 ----------------------------<10-11> 6-2 손익계산서 ----------------------------- <11> 7. 문제점 및 해결방안 ---
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2011.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
소비시장을 형성하면서 소니를 뛰어넘는 매출과 친근하고 건전한 게임이라는 인식을 심어 후속작품으로 나올 게임기에 대한 긍정적 이미지를 심는데 성공하였습니다. 1. 경영관리과정과 기능 2. 기업소개 3. Game cube 4. Wii 5. 결론
  • 페이지 36페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2010.08.12
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
계획 :2003-2007년 / 문화관광부 온라인 게임의 One source multi use 활용 방안에 관한 연구 / 김보수 중앙대학교 첨단영상전문대학원, 2000 한국 게임산업의 국제경쟁력 제고 방안 / 박내길 경희대학교대학원 국제경영전공 석사논문, 2003 한국 게임
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2010.03.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
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