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9. Creative 계획
광고 목표
2008년 5월 1일부터 2008년 10월 31일까지 닌텐도 Wii의 비보조 인지도를 4%에서 20%까지 올린다.
목표 소비자
인구 통계학적 특성
Core Target: 10~20대 남녀
Broader Target: 30~40대 남녀
필요와 욕구
꾸준히 성장하는 콘솔 게임
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- 페이지 31페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2009.03.17
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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Wii의 경쟁자로는 대표적으로 소니의 플레이스테이션3와 MS의 XBOX360을 들 수 있으며 관점을 게임시장 전체로 확대시킬 경우, 최근 급성장하고 있는 온라인게임과 모바일게임 등도 경쟁자에 포함될 수 있을 것이다. 이런 식으로 경쟁의 범위를
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- 페이지 33페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2012.05.08
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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계획
5-1 초기투자비용 ---------------------------- <9-10>
5-2 자금 조달계획 ----------------------------- <10>
6. 재무계획
6-1 매출액 ----------------------------<10-11>
6-2 손익계산서 ----------------------------- <11>
7. 문제점 및 해결방안 ---
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- 페이지 10페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2011.11.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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소비시장을 형성하면서 소니를 뛰어넘는 매출과 친근하고 건전한 게임이라는 인식을 심어 후속작품으로 나올 게임기에 대한 긍정적 이미지를 심는데 성공하였습니다. 1. 경영관리과정과 기능
2. 기업소개
3. Game cube
4. Wii
5. 결론
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- 등록일 2010.08.12
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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계획 :2003-2007년 / 문화관광부
온라인 게임의 One source multi use 활용 방안에 관한 연구 / 김보수 중앙대학교 첨단영상전문대학원, 2000
한국 게임산업의 국제경쟁력 제고 방안 / 박내길 경희대학교대학원 국제경영전공 석사논문, 2003
한국 게임
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- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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