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전문지식 314건

엔터테인먼트 등의 미디어를 마음대로 바꿀 수 있다. 그들은 좋아하는 미디어를 자신들이 원할 때 접하면서 성장하고, 미디어를 바꿀 수도 있다. 자기 입맛대로 맞춰서 이용하려는 넷세대의 경향은 디지털 세계에서 벗어나 손댈 수 있는 모든
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  • 등록일 2020.07.22
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자기 능력 키우기 교사와 부모님과의 협력 체계 강화 교사와 부모와의 협력 체계를 확립 하여 스마트폰 중독 현상을 미리 예방하기 건강한 청소년기에 대한 인식 인생의 시기에서 청소년기의 시기의 발달 과업이 얼마나 중요한지에 대해서
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  • 등록일 2017.04.04
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엔터테인먼트 작가로 활동하고 있다. 저서로 재테크 독서로 월 100만 원 모으는 비법, 공저로 보물지도16, 죽기 전에 꼭 하고 싶은 것들 3이 있다. ※ 책을 읽은 기간:2019년 1월 28일 ~ 2019년 2월 03일 “영화라면 한방에 로또가 당첨되거나,
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  • 등록일 2020.02.05
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자기 능력 키우기 교사와 부모님과의 협력 체계 강화 교사와 부모와의 협력 체계를 확립 하여 인터넷과 게임 중독에서 벗어나고 앞으로 다시 중독 상황이 발생하지 않도록 예방하기 건강한 청소년기에 대한 인식 인생의 시기에서 청소년기의
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  • 등록일 2019.03.29
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엔터테인먼트산업학회논문지. 권중돈, 2010, “고독사 예방을 위한 노인돌봄서비스 강화방안”, 『노인고독사 막을 수 없나 토론회 자료』. 김경숙(2017). 독거노인과 가족동거노인의 건강상태와 건강행위 경험이 건강관련 삶의 질에 미치는 영
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자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문. 김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004). 이설희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008. 류현주, 『컴퓨터 게임과
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자기 고양적 유머 3) 공격적 유머 4) 자기 파괴적 유머 4. 유머와 리더십 5. 유머리더십 1) 유머 이론 (1) 각성이론 (2) 불일치이론 (3) 인지이론 (4) 우월감이론 (4) 사회-기능적 이론 2) 유머와 리더십 3) 유머리더십의 3가지 하위 기술 요
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엔터테인먼트산업학회논문지/10(4), 2016., 203-214, 한국엔터테인먼트산업학회 홍기칠, "플립 러닝이 대학생의 자기주도학습력과 학습동기에 미치는 효과", 사고개발/12(4), 2016., 41-61, 대한사고개발학회 강정찬, "플립 러닝(Flipped learning)을 적용한
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소비 등 충동적인 소비 ㅣ 탐문적 소비성향 - 구전효과 강하게 작용 부모의존 소비, 집단적 소비성향, 첨단 유행 중시, IT, 패션, 엔터테인먼트, 정보통신, 자기개발서비스에 집중, 쇼핑의 즐거움, 느낌 등 감성적 요인 중시 
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  • 등록일 2018.07.05
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자기 앞의 몫을 불리려는 생각을 가지게 하는 것이 아니라 진정한 정의 분배에 대해 생각해 보게 하는 것이다. 자기 이익을 고려하기 보다는 다른 멤버를 생각해 보게도 하고 (정말, 정의로운 경우 그리고 인격적·도덕적으로 높은 발달단계에
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