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전문지식 367건

자기개방과 개성이 강한 N세대들의 라이프스타일에 대한 끊임없는 연구를 통해 다양한 상품을 개발하여 N세대들에게 선택의 폭을 넓혀주고, 때로는 자사의 제품을 직접 맞춤이 가능하도록 그들의 의사결정을 도와주는 새로운 마케팅 전략을
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  • 등록일 2005.04.13
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자기 모순적 이중성/ 박동욱여수대 교육대학원2003,석사 20『위대한 개츠비』의 해체되지 않은 \"미국의 꿈\"/ 정경조연세대 대학원2002, 석사 21위대한 개츠비 / F. S. 피츠제럴드 著 ; 鄭玄宗 譯文藝出版社1977 22위대한 개츠비 / 피츠제럴드 著 ; 李
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  • 등록일 2006.11.23
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히트 4 : 퓨전형 엔터테인먼트 5 : 디지털 신서비스 관련 상품 6 : 자기 표현형 레포츠 7 : Fit-In 소비 니즈에 주목하라 8 : 콤팩트 SUV가 유망 9 : 고속철도 및 관련 상품 10 : 일본 문화 개방에 따른 일본 관련 상품과 서비스
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  • 등록일 2004.04.17
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엔터테인먼트, 미디어 사업부 수석 프로젝트 매니저인 라이더 와제니어스는 \' 이동통신을 통한 라디오 방송의 핵심 장점은 양방향 커뮤니케이션이 가능하다\'고 말했다. 예를 들면 청취자나 시청자가 어떤 상품에 대한 정보를 더 알고 싶으
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  • 등록일 2007.06.26
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Entertainment Center)라고 한다. 이는 종합 문화 공간으로 상품 판매뿐 아니라, 영화관, 위락시설, 게임센터, 테마공원, 스포츠 시설 등을 한데 아우르는 개념이다. 즉, 토탈 엔터테인먼트(total entertainment)를 제공하면서 보다 높은 만족을 충족시키는
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  • 등록일 2008.11.28
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엔터테인먼트화를 이루며 새로운 식문화가 정착되고 있다. 체계적이고 선진화된 경영전략과 다양한 고객만족 프로그램을 구사하고 있는 패밀리 레스토랑 업계는 지난 하반기 이후 괄목할 만한 성장을 거듭했다. 각 업체들의 매출은 전년대
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  • 등록일 2007.04.13
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Entertainment Network을 형성하여야 할것이다. 1.기업소개 (1) 회사소개 (2) ceo소개 (3) 연혁 (4) 사업소개 - 사업모형 - 사업분야 - 주력판매상품(게임소프트) (5) 조직 (6) 차별화전략 - 글로벌화 - 에듀테인먼트산
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  • 등록일 2002.10.27
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엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프 스타일이 보편화 체 험 판 매 의 증 가 소비자가 단순 제품구매를 넘어서 제품의 이미지를 느끼거나 효용이나 기능을 직접적으로 경험해보는 행위를 추가적으로 요구 실 버 쇼 핑 의 증
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  • 등록일 2004.10.29
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자기계발 의지 빠른 적응 능력 w 외국인이라는 점 상품성의 한계성 지나치게 상품화된 이미지 o 거대한 내수 시장 활발한 한일 문화 교류 일본인들의 매니아 성향 일본음반시장의 투명한 유통망 t 전반적 세계음반시장의 침체 연
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  • 등록일 2007.01.15
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엔터테인먼트산업과 연계 4) 캐릭터디자인의 성공전략 4. 캐릭터 디자인의 종류 1) 트레이드캐릭터 [ trade character ] 2)캐릭터머천다이징 [ character merchandising ] 3)아바타 [ Avata ] 5. 캐릭터 첨부- 그림파일 지오디, 에치오티, 에스이에
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  • 등록일 2002.09.24
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