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변화 6. 3D온라인 게임으로의 전환 7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅 8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략 9. 거대시장 중국을 겨냥 10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전 Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점 Ⅷ. 결론
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  • 등록일 2005.02.28
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기획실무』, 커뮤니케이션북스, 2002. 두산대백과사전. 박준식, 김정현 공저,『뉴미디어와 도서관』, 계명대학교 출판부, 1996. 방송위원회,『SO 및 중계유선방송 수신자 평가 조가 연구』, 2002.1. 성열홍,『CATV사업의 실제』, 김영사, 1994. 이정춘,
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  • 등록일 2006.02.17
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전략(산업연구원, 1999) 지식 프로페셔널리즘의 세계로(국가경쟁력강화기획단, 1998) 고동수·강신일, 21세기의 경쟁정책과 규제정책(産業硏究院, 2000) 장기복·문현주 외, 지식기반경제로의 이행에 따른 환경영향과 대응방안(한국환경정책 평가
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  • 등록일 2004.06.18
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전략 1.시장의 위협및 성장 가능성 2.신시장 개척 결론 서론 1.기업소개 2.기업연혁 3.기업목표 본론 1.기업외부환경 분석 1.e-Learning의 개념과 범위 2.e-Learning의 발전방향 3.각 분야별 e-Learning의 활용 4.e-Learning의 온, 오프라
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전략 Ⅵ. 스포츠미디어의 중계권 Ⅶ. 스포츠미디어의 시청권 1. 특별행사목록(Listed Events) 2. 특별행사목록의 우선 방송사 Ⅷ. 스포츠미디어와 스포츠스타 1. 미디어와 스포츠 스타 2. 스포츠 스타의 특성 Ⅸ. 스포츠미디어와 팬덤 1.
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전략-CIO의 역할,비즈니스,IT,CIO,,리더십(CIO들의 사례,인터뷰) 1 비즈니스 출신 CIO IT조직과 한몸이 되어야 한다 1) 왜 비즈니스 출신 CIO인가 2) 비즈니스 출신 CIO 어려움 3) 전략 수립자 4) 비즈니스 출신 CIO의 이점   2 IT출신 CIO IT에
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서비스 만족도 떨어져 고객만족 전략 5대 포인트 1) 마케팅 역량을 강화하라 2) 차별화된 입지 전략을 세워라 3) 유연한 공정 관리 능력을 확보하라 4) 협력 회사를 동반자로 만들어라 5) AS를 중심으로 서비스의 Quality를 높여라
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전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인
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  • 등록일 2006.03.10
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우수대학 지원제도(교육인적자원부) 3. 산학협력 중심대학 지원(국가균형발전위원회/교육인적자원부/산업자원부) 4. ‘두뇌한국 21’ (Brain Korea 21) 5. 산학협동체제 구추계획(영화진흥위원회) 6. 특성화 장비 및 프로그램개발 지원사업(한국
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  • 등록일 2006.12.05
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엔터테인먼트 등의 사업 분야에도 전 세계적으로 효과적으로 전개할 필요가 있다. 그렇게 때문에 향후 소니의 식스시그마는 계속 진화발전해 가지 않으면 안 된다는 것이다. GE는 모토롤라가 개발한 품질 혁진 기법인 식스시그마를 진화시켜
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