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e세상 e러닝 유영만 著 한언 2002, p.299-300)
기법에 대체하여 스토리텔링 기법이 e-Learning 콘텐츠설계의 새로운 방식으로 주목받고 있다. 스토리텔링은 인간적 삶의 단면, 미묘한 감정과 의미, 생생한 체험담, 호기심등을 자극하고 촉진하는 것과
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콘텐츠제작 기술 등 U-러닝 기술 개발도 진행될 것이다. “공공문화” 분야에서는 문화유산, 문화 복지, 콘텐츠보호유통 연구가 활발하게 추진되고, 유통ㆍ보호관련 DRM의 상호 호환성을 위한 표준화가 진행될 것이다. 또한 장애인 교육과 훈
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경과 도구를 만들도록 연구하고 발전시켜야 할 것이다.
참고 문헌
강심호, [디지털 에듀테인먼트 스토리텔링], 살림출판사, 2006
강명희 외6, [e-러닝 콘텐츠 설계], 서현사, 2007
김혜온, [e-러닝의 심리학적 기반], 학지사, 2007
유영만, [e세상 e러닝
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문화, 미디어로 소통하기 논형, 2004
김진숙 / 컴퓨터에 대한 지식과 태도의 상관 연구, 이화여대 교육공학과 석사학위논문, 1992
이병민 / 리터러시 개념의 변화와 미국의 리터러시 교육, 국어교육, 2005
유영만 / e-Learning과 디지털 리터러시 : 디
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개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
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