목차
Ⅰ. 비쥬얼 리터러시
Ⅱ. 컴퓨터 리터러시
Ⅲ. 미디어 리터러시
Ⅳ. 영상 리터러시
Ⅴ. 도구 리터러시
1. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy)
2. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
3. 테크놀러지 리터러시(Technology Literacy)
Ⅵ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅶ. 디지털 리터러시
참고문헌
Ⅱ. 컴퓨터 리터러시
Ⅲ. 미디어 리터러시
Ⅳ. 영상 리터러시
Ⅴ. 도구 리터러시
1. 컴퓨터 리터러시(Computer Literacy)
2. 네트워크 리터러시(Network Literacy)
3. 테크놀러지 리터러시(Technology Literacy)
Ⅵ. 대중문화컨텐츠 리터러시
Ⅶ. 디지털 리터러시
참고문헌
본문내용
는 재화로서의 기능과 문화로서의 기능을 동시에 수행한다는 변별적 자질을 확보할 수 있는 것이다.
대중문화콘텐츠에 대한 노출은 무방비에 가까우며, 적극적인 소비를 미덕으로 권하고 있는 후기자본주의 사회의 속성과 문화콘텐츠에 내재한 자본의 자기증식 논리로 인하여 대중문화콘텐츠에 대한 비판적 거리와 주체적인 향유의 필요성은 증대되고 있는 실정이다. 이러한 맥락에서 대중문화콘텐츠에 대한 리터러시 능력은 미디어교육에서 필수적인 사항이 되었으며, 그것은 단지 비판적 읽기뿐만 아니라 주체적이고 창의적인 쓰기의 또 다른 일환으로서 다양하게 시도되어야만 한다. 그러기 위해서는 대중문화콘텐츠 리터러시는 해당 대중문화콘텐츠의 특성에 대한 충분한 이해와 그것의 내재적 문법 및 현실과의 상관 방법 및 콘텐츠로서의 가치 실현 과정 등을 고려하여 진행되어야 할 것이다.
이 글에서는 원천콘텐츠로서 가장 애용되고 있는 만화에 대한 리터러시 방법과 시간적 진행의 요소를 보다 강화시킨 플래시 애니메이션 리터러시 방법을 모색할 것이다. 플래시 애니메이션은 국내에서 캐릭터 콘텐츠를 promotion하기 위해 가장 손쉽게 사용하는 방법이다. 특히 <마시마로> 이후 플래시 애니메이션을 통한 캐릭터 콘텐츠의 promotion 과정에서 활성화된 플래시애니메이션은 또 다른 인터넷문화로서 그 기능을 수행하고 있다는 점에서 주목해야 한다. 만화와 플래시 애니메이션은 텍스트 접근이 용이하고 텍스트 읽기가 수월하다는 점에서 가장 대중적인 장르라고 할 수 있다. 더구나 만화는 “글과 그림의 이코노텍스트”이며, 면과 칸의 연출적 조합으로 텍스트를 생산한다는 점에서 영상콘텐츠 읽기를 위한 선행학습 자료로서 그 가치가 높다고 할 수 있다. 또한 플래시 애니메이션의 경우에는 가장 간단한 형태의 시각적 스토리텔링(visual storytelling)중의 하나이며, 이 콘텐츠를 매개로 캐릭터 컨텐츠를 promotion할 수 있다는 점에서 미디어 교육적 차원에서 매우 의미 있는 장르라고 할 수 있다.
이 글에서는 만화를 중심으로 만화의 화면과 칸의 구성 원리, 서사의 전개 방식 등을 <장편 극화 만화 <타짜>와 Comic Strip의 변형인 <광수생각>을 중심으로 미디어 교수법을 살펴볼 것이다. 이와 동일한 방법으로 플래시 애니메이션을 컷으로 나누고, 다시 편집하는 활동과 함께 전체 서사를 진행에 따라 읽어내는 방법 그리고 그것을 통해서 사회문화경제적 의의의 탐색을 시도할 것이다. 이 과정을 통해 학생들은 독립된 텍스트로서의 칸 읽기, 칸의 연속성 읽어내기, 칸 편집하기, 이코노텍스트의 전략적 구사 방안, 플래시 애니메이션의 구성 및 역할, promotion 매체로서의 플래시 애니메이션 등의 역할을 학습할 수 있을 것이다. 특히 대중문화콘텐츠의 경우 그 수익성을 극대화하기 위해 수평적/수직적 One Source multi use를 시도하는데, 이것을 효과적으로 수행하기 위한 융합(他家受粉, cross-pollination)의 전략을 주체적으로 읽어낼 수 있을 것이다.
Ⅶ. 디지털 리터러시
디지털 리터러시란 컴퓨터로 전달되는 다양한 형태의 정보를 이해하고, 평가, 통합할 수 있는 능력을 의미한다. 넘쳐흐르는 정보 중에서 필요한 정보를 식별하여 평가하고 통합할 수 있는 능력이 특히 더 중요하다. 컴퓨터 환경에서 제시되는 정보는 문자는 물론 비디오, 오디오, 사진 등 다양한 멀티미디어를 포함하기 때문에 디지털 리터러시 능력을 갖고 있다는 것은 다차원(multidimension)이고 상호작용적임을 의미한다. 예컨대 컴퓨터상에서 마음에 드는 그림을 발견했을 때 독자는 이 그림을 단지 화면상에서 볼 수 있는 것에 국한되지 않고 자신의 컴퓨터나 디스크에 파일을 다운받아 저장해서 필요한 경우 다시 재생해서 볼 수 있고, 또 자신의 작업에 그 그림의 삽입할 수도 있으며 지면에 인쇄해서 감상을 하거나 친구에게 보낼 수도 있다.
참고문헌
김영수 / 미디어 리터러시 교육, 교육공학연구 제3권 제 1호, 1987
김영순 외 / 문화, 미디어로 소통하기 논형, 2004
김진숙 / 컴퓨터에 대한 지식과 태도의 상관 연구, 이화여대 교육공학과 석사학위논문, 1992
이병민 / 리터러시 개념의 변화와 미국의 리터러시 교육, 국어교육, 2005
유영만 / e-Learning과 디지털 리터러시 : 디지털 시대의 새로운 학습능력, 산업교육연구, 2001
황연주 / 영상정보화 시대에 대처한 미술교육에 있어서 비주얼 리터러시 교육, 미술교육논총 12호, 2001
대중문화콘텐츠에 대한 노출은 무방비에 가까우며, 적극적인 소비를 미덕으로 권하고 있는 후기자본주의 사회의 속성과 문화콘텐츠에 내재한 자본의 자기증식 논리로 인하여 대중문화콘텐츠에 대한 비판적 거리와 주체적인 향유의 필요성은 증대되고 있는 실정이다. 이러한 맥락에서 대중문화콘텐츠에 대한 리터러시 능력은 미디어교육에서 필수적인 사항이 되었으며, 그것은 단지 비판적 읽기뿐만 아니라 주체적이고 창의적인 쓰기의 또 다른 일환으로서 다양하게 시도되어야만 한다. 그러기 위해서는 대중문화콘텐츠 리터러시는 해당 대중문화콘텐츠의 특성에 대한 충분한 이해와 그것의 내재적 문법 및 현실과의 상관 방법 및 콘텐츠로서의 가치 실현 과정 등을 고려하여 진행되어야 할 것이다.
이 글에서는 원천콘텐츠로서 가장 애용되고 있는 만화에 대한 리터러시 방법과 시간적 진행의 요소를 보다 강화시킨 플래시 애니메이션 리터러시 방법을 모색할 것이다. 플래시 애니메이션은 국내에서 캐릭터 콘텐츠를 promotion하기 위해 가장 손쉽게 사용하는 방법이다. 특히 <마시마로> 이후 플래시 애니메이션을 통한 캐릭터 콘텐츠의 promotion 과정에서 활성화된 플래시애니메이션은 또 다른 인터넷문화로서 그 기능을 수행하고 있다는 점에서 주목해야 한다. 만화와 플래시 애니메이션은 텍스트 접근이 용이하고 텍스트 읽기가 수월하다는 점에서 가장 대중적인 장르라고 할 수 있다. 더구나 만화는 “글과 그림의 이코노텍스트”이며, 면과 칸의 연출적 조합으로 텍스트를 생산한다는 점에서 영상콘텐츠 읽기를 위한 선행학습 자료로서 그 가치가 높다고 할 수 있다. 또한 플래시 애니메이션의 경우에는 가장 간단한 형태의 시각적 스토리텔링(visual storytelling)중의 하나이며, 이 콘텐츠를 매개로 캐릭터 컨텐츠를 promotion할 수 있다는 점에서 미디어 교육적 차원에서 매우 의미 있는 장르라고 할 수 있다.
이 글에서는 만화를 중심으로 만화의 화면과 칸의 구성 원리, 서사의 전개 방식 등을 <장편 극화 만화 <타짜>와 Comic Strip의 변형인 <광수생각>을 중심으로 미디어 교수법을 살펴볼 것이다. 이와 동일한 방법으로 플래시 애니메이션을 컷으로 나누고, 다시 편집하는 활동과 함께 전체 서사를 진행에 따라 읽어내는 방법 그리고 그것을 통해서 사회문화경제적 의의의 탐색을 시도할 것이다. 이 과정을 통해 학생들은 독립된 텍스트로서의 칸 읽기, 칸의 연속성 읽어내기, 칸 편집하기, 이코노텍스트의 전략적 구사 방안, 플래시 애니메이션의 구성 및 역할, promotion 매체로서의 플래시 애니메이션 등의 역할을 학습할 수 있을 것이다. 특히 대중문화콘텐츠의 경우 그 수익성을 극대화하기 위해 수평적/수직적 One Source multi use를 시도하는데, 이것을 효과적으로 수행하기 위한 융합(他家受粉, cross-pollination)의 전략을 주체적으로 읽어낼 수 있을 것이다.
Ⅶ. 디지털 리터러시
디지털 리터러시란 컴퓨터로 전달되는 다양한 형태의 정보를 이해하고, 평가, 통합할 수 있는 능력을 의미한다. 넘쳐흐르는 정보 중에서 필요한 정보를 식별하여 평가하고 통합할 수 있는 능력이 특히 더 중요하다. 컴퓨터 환경에서 제시되는 정보는 문자는 물론 비디오, 오디오, 사진 등 다양한 멀티미디어를 포함하기 때문에 디지털 리터러시 능력을 갖고 있다는 것은 다차원(multidimension)이고 상호작용적임을 의미한다. 예컨대 컴퓨터상에서 마음에 드는 그림을 발견했을 때 독자는 이 그림을 단지 화면상에서 볼 수 있는 것에 국한되지 않고 자신의 컴퓨터나 디스크에 파일을 다운받아 저장해서 필요한 경우 다시 재생해서 볼 수 있고, 또 자신의 작업에 그 그림의 삽입할 수도 있으며 지면에 인쇄해서 감상을 하거나 친구에게 보낼 수도 있다.
참고문헌
김영수 / 미디어 리터러시 교육, 교육공학연구 제3권 제 1호, 1987
김영순 외 / 문화, 미디어로 소통하기 논형, 2004
김진숙 / 컴퓨터에 대한 지식과 태도의 상관 연구, 이화여대 교육공학과 석사학위논문, 1992
이병민 / 리터러시 개념의 변화와 미국의 리터러시 교육, 국어교육, 2005
유영만 / e-Learning과 디지털 리터러시 : 디지털 시대의 새로운 학습능력, 산업교육연구, 2001
황연주 / 영상정보화 시대에 대처한 미술교육에 있어서 비주얼 리터러시 교육, 미술교육논총 12호, 2001
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