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지갑 2
1.2 가상현실과 여가 생활 2
1.3 평생직장에서 멀티 플레이어(Multi player)로 3
2. 가정에서의 변화 3
2.1 가족의 개념 3
2.2 사는 것이 아닌 빌려 쓰는 것 4
2.3 가정에서의 과학기술 5
3. 미래사회의 패러다임 5
3.1
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, PC통신을 이용 판례의 검색 등
4. 금융기관
·금융전산망에 따른 은행간 직거래, ATM이용 등 금융서비스의 전환
·새로운 개념의 화폐등장
: 전자현금(E-cash), 전자지갑, 지갑PC, 스마트카드(IC 또는 칩카드),
광메모리카드
·업계현황 :
- AT&T, IBM,
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PC지갑(언제나 네트워크에 접속이 가능한)을 들고 다닐지도 모른다. 그리고 교실에는 커다란 칠판대신 커다란 스크린이 설치되게 될 것이다. 개인마다 학교에 PC가 주어져 언제나 학습에 필요한(때로는 아닐 수도 있는) 정보를 얻어낼 수 있게
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PC지갑(언제나 네트워크에 접속이 가능한)을 들고 다닐지도 모른다. 그리고 교실에는 커다란 칠판대신 커다란 스크린이 설치되게 될 것이다. 개인마다 학교에 PC가 주어져 언제나 학습에 필요한(때로는 아닐 수도 있는) 정보를 얻어낼 수 있게
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지갑 속에 넣어 다닐 수 있다는 점에서 많은 호응을 얻을 수 있을 것이다. 게다가 캠사진을 찍기 위한 목적으로 PC방을 찾는 사람들이 늘기 때문에 단순히 게임을 즐기는 사람들과의 경쟁력에서도 뒤지지 않을 것이라 예상된다.
(2) 커플차별화
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