캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용 (1) 국내 캐릭터산업의 현황 (2) ict산업의 발전과 캐릭터산업의 발전 방향 (3) 캐릭터마케팅의 등장 (4) 애니메이션산업
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소개글

캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용 (1) 국내 캐릭터산업의 현황 (2) ict산업의 발전과 캐릭터산업의 발전 방향 (3) 캐릭터마케팅의 등장 (4) 애니메이션산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 연구목적 및 필요성

Ⅱ. 본론
(1) 국내 캐릭터산업의 현황
(2) ict산업의 발전과 캐릭터산업의 발전 방향
(3) 캐릭터마케팅의 등장
(4) 애니메이션산업

Ⅲ. 결론: 시사점 및 제안

본문내용

비자들이 어릴 적 많이 접했던 TV애니메이션의 캐릭터들을 이용하여 다양한 상황에 사용가능한 모바일캐릭터 상품을 출시할 수 있다. 이모티콘 시장에서는 기존의 TV애니메이션의 캐릭터를 활용하기보다 독자적인 캐릭터를 제작하는 경우가 많다. 그러나 소비자들에게 이미 친숙하고 인지도가 있는 TV애니메이션의 캐릭터를 이용해보는 것도 좋은 시도일 수 있는 것이다. 특히나 본인과 유사한 생김새나 성격의 캐릭터를 선호하는 경향이 있으므로 원하는 표정과 몸짓 등을 반영할 수 있는 시스템이 있다면 더욱 좋을 것이다. 혹은 그러한 캐릭터들을 이용한 협업제품을 출시하고 그것을 모바일을 통해 홍보한다면 큰 효과를 기대할 수 있을 것이다. 실제로 며칠 전, '설빙‘에서 추억의 캐릭터인 ’딸기‘를 이용하여 신제품을 출시하기도 했다. 좋아하던 추억의 캐릭터가 좋아하는 상품과 함께 콜라보되어 출시된다면 소비자들은 그것을 구매하지 않을 이유가 없을 것이다.
4. 애니메이션 산업
앞서 모바일 이용자의 급증에도 불구하고 여전히 캐릭터를 접하는 가장 주된 경로는 TV애니메이션임을 알 수 있었다. 캐릭터와 애니메이션은 밀접한 관련이 있으므로 애니메이션 산업에 대해서도 알아볼 필요가 있다.
전 세계적으로 애니메이션시장은 3D 극장 애니메이션을 중심으로 시청 연령대를 확대하면서 크게 성장하였다. 다양한 연령대가 공감할 수 있는 내용과 세계관으로 전환이 되었고 다른 콘텐츠와의 활발한 교류가 그러한 성장의 동력으로 꼽힌다. 캐릭터와 마찬가지로 이제는 애니메이션 또한 아동만을 위한 것이 아니라, 다양한 연령대에 속하고 서로 다른 가치관을 지닌 사람들을 포용할 수 있는 콘텐츠로 변화하였다.
애니메이션은 크게 TV애니메이션과 극장애니메이션으로 나눌 수 있다. TV애니메이션은 지상파 방송사의 채널들과 종합유선의 종합편성채널들 등에서 방영된다. 극장애니메이션은 극장에서 개봉되어 관람객에게 상영되는 애니메이션이다. 애니메이션 산업의 발전은 이러한 극장애니메이션을 중심으로 이루어지고 있다.
애니메이션 시장은 2015년부터 크게 성장한 IPTV의 영향을 많이 받고 있으며 케이블TV의 영향은 갈수록 줄어들고 있는 상황이다. IPTV 3사는 콘텐츠제공에 많은 관심을 내비치고 있으며 그 중에서도 애니메이션 경쟁이 가열되고 있다. IPTV 외에도 유튜브가 새로운 애니메이션의 채널로 부상하고 있으며 그 중에서도 모바일 이용자의 수는 한국이 세계 최고 수준이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 캐릭터 산업의 개념과 현황에 대하여 이야기를 했고, ict산업이 발달함에 따라 캐릭터 산업이 어떻게 변화했는지에 대해 알아보았다. 다음으로는 캐릭터의 어떤 심리적 효과로 인해서 캐릭터 마케팅이 인기를 끌고 있는 것인지에 대하여 논문 자료를 참고하고 직접 설문조사를 통해 확인해보았다. 마지막으로 설문조사 결과를 바탕으로 간략하게 캐릭터 마케팅의 발전 방향에 대해 생각해보았다.
캐릭터 산업은 캐릭터 제작업과 캐릭터 상품 유통업으로 나뉜다. 그리고 캐릭터 제작업은 또 다시 캐릭터 개발라이선스업과 캐릭터 상품 제조업으로 구성되고, 캐릭터 상품 유통업은 다른 대부분의 산업들과 마찬가지로 도매업과 소매업으로 나뉜다. 최근에는 ict산업이 발전하면서 캐릭터의 유통이 모바일화되고 있으며 인터넷 상에서만 이용 가능한 캐릭터들이 많이 제작되고 있다. 캐릭터의 특성은 가장 크게 5가지로 요약해볼 수 있다. 캐릭터는 신뢰성, 역동성, 매력성, 유사성, 친숙성을 가지고 소비자에게 다가간다. 설문조사 결과 5가지의 특성 중 매력성이 캐릭터상품 소비에 있어서 가장 큰 부분을 차지했다. 여러 캐릭터들 중 각자가 가장 좋아하는 캐릭터는 대부분 TV애니메이션에 나오는 주인공들이었고, 이들을 좋아하는 이유는 캐릭터의 매력성과 유사성 때문이었다. 그렇기 때문에 ict산업의 핵심 중 하나인 모바일에서 본인의 감정을 다양한 상황에 맞추어 나타내주는 TV애니메이션 캐릭터를 접할 수 있도록 하는 것이 좋다. 그리고 추억의 만화 캐릭터를 이용한 캐릭터 마케팅에 대하여 제안해보았다.
본 연구가 캐릭터 산업 자체에 대한 이해를 도울 수는 있지만 캐릭터 산업의 발전 방향을 제시하는 데에 있어서 다양하고 새로운 방안을 제시하지는 못했다. 기술적인 한계를 고려하면 지금 당장 어떠한 방법이 새로운 바람을 불어올 것이라 확언할 수 없다. 또한 설문조사의 표본의 수가 많지 않기 때문에 신뢰성이 떨어질 수 있지만 추후 다른 설문조사에 이용될 수 있고, 표본의 수를 충분히 늘릴 수 있다면 신뢰성 있는 자료가 될 수 있을 것이다. 미래에 또 다른 기술발전으로 인해 지금과는 다른 형태의 캐릭터가 나타날 경우에도 기본적인 캐릭터의 본질은 바뀌지 않을 것이기에 참고 자료로서의 역할을 할 수 있다.
참고문헌
1. 기본자료
신재욱, 『캐릭터 완전정복』, BM Books, 2008.
최종후·전새봄, 『설문조사 처음부터 끝까지』, 자유 아카데미, 2005.
2. 논문
김준수, 「모바일메신저 유료이모티콘의 캐릭터 속성요인이 구매의도에 미치는 영향」, DBpia, 2017
선민재, 「캐릭터의 특성이 유의미성, 호감성에 미치는 영향」, 경희대학교 경영대학원, 2017
3. 인터넷 자료
「IT기업이 전망하는 2017년 경제 및 ICT시장」, 정보통신산업진흥원, 2016.
「캐릭터산업백서」, 한국콘텐츠진흥원 Kocca, 2016.
4. 신문 자료
http://www.ilyosisa.co.kr/news/articleView.html?idxno=101401
http://www.futurekorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=33858
김준수, 「모바일 메신저 유료 이모티콘의 캐릭터 속성요인이 구매의도에 미치는 영향 」, DBpia, 2017
선민재, 「캐릭터의 특성이 유의미성, 호감성에 미치는 영향」, 경희대학교 경영대학원, 2017
신재욱, 『캐릭터 완전정복』, BM Books, 2008.
「캐릭터산업백서」, 한국콘텐츠진흥원 Kocca, 2016.
「IT기업이 전망하는 2017년 경제 및 ICT시장」, 정보통신산업진흥원, 2016.
최종후·전새봄, 『설문조사 처음부터 끝까지』, 자유 아카데미, 2005.
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  • 등록일2019.03.03
  • 저작시기2019.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1085076
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