목차
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 데브시스터즈 기업 소개 및 가치 분석
2. 데브시스터즈의 2013년~2016년 쿠키런 소개 및 외부환경 분석
3. 데브시스터즈 소비자 분석
4. 데브시스터즈 관련 핵심 역량 분석
5. 데브시스터즈 전략 소개(성공 및 실패 사례)
Ⅲ 결론
Ⅳ 출처 및 참고문헌
Ⅱ 본론
1. 데브시스터즈 기업 소개 및 가치 분석
2. 데브시스터즈의 2013년~2016년 쿠키런 소개 및 외부환경 분석
3. 데브시스터즈 소비자 분석
4. 데브시스터즈 관련 핵심 역량 분석
5. 데브시스터즈 전략 소개(성공 및 실패 사례)
Ⅲ 결론
Ⅳ 출처 및 참고문헌
본문내용
것과 동시에 홍보 효과를 가져온 것 중에 하나라고 볼 수 있을 것 같다.
3) 캐릭터 상품화
어느 캐릭터든 인기가 높아지면 다양한 상품으로 상품화가 진행된다. 캐릭터의 인지도가 높아졌다는 의미이기도 하다. 캐릭터 상품화의 대표적인 것은 인형과 의류, 액세서리로 나오기도 하며, 사무용품으로 쓰는 노트, 펜에도 캐릭터를 넣어서 다양하게 판매되고 있다. 게임이 아닌 만화로도 제작되었는데 이것은 아동을 대상으로 하는 시리즈 형식으로 33권까지 출간되었다. 18년에 헬로키티 캐릭터와 Collaboration을 하는 것으로 매출 수익이 증가하였고, 여러 지역에서 팝업스토어를 개시하고, 인스타그램과 네이버 쇼핑 등에서 쿠키런 스토어의 운영함으로 쿠키런과 관련된 상품을 판매하고 있다.
Ⅲ 결론
지금까지 데브시스터즈 기업의 개요와 함께 데브시스터즈의 가장 대표적인 모바일 게임인 쿠키런이 출시된 시기인 2013년부터 2016년과 관련된 외부환경을 분석하였고 어떠한 연령층, 어떠한 성별을 중심으로 이 서비스를 이용하는가에 대한 소비자 분석, 그리고 데브시스터즈에서 활용한 다양한 전략 중에서 어떤 것이 아쉽고 어떤 것이 성공했는지를 간단하게 정리하여 서술하였다.
쿠키런은 확실히 다양한 게임 속에서 대중적으로 알려진 게임 중 하나로 큰 인기를 끌었지만, 아쉬운 점도 많다. 특히 신규 게임으로서 등장했을 때 많은 인기를 끌었고 대중성을 얻었으나 업데이트가 점점 부진해지는 점과 함께 매출액에서 인건비가 차지하는 부분이 상당했고, 동시에 신규 게임을 더 출시하지 않았으며, 신규로 나오는 게임도 기존의 게임 형식과 크게 다를 것이 없다는 점이었다. 그래서 데브시스터즈가 앞으로 더 매출을 올리고 더 많은 플랫폼과 신규 게임을 통하여 이용자를 유치할 수 있도록 노력해야 하지 않을까 생각된다.
Ⅳ 출처 및 참고문헌
AER(Asan Entrepreneur Review)사례를 통한 스타트업 기업의 성공요인 분석, 이상조 남정민, 벤처창업연구 제13권 제2호 (통권56호) Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship Vol.13 No.2 pp.39-50
\'쿠키런\' 데브시스터즈 8개 스튜디오로 조직 재편, 퍼블리싱 역량 강화, 이정민, 조선일보, 2018년 5월 28일
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/05/28/2018052801760.html
데브시스터즈, 엔플에 전략적 투자… \'쿠키런\' 기반 디펜스게임 개발, 최진승, 매일경제, 2016년 12월 19일 https://www.mk.co.kr/news/it/view/2016/12/875543/
올해 국내 게임시장 규모 17조...2022년까지 20조 노린다, 김한준, ZD Net Korea, 2020년 12월 31일 https://zdnet.co.kr/view/?no=20201231091014
데브시스터즈(194480) 디지털콘텐츠 기술분석보고서(2020), 이학봉, 한국기업데이터, 기술 2020-263
3) 캐릭터 상품화
어느 캐릭터든 인기가 높아지면 다양한 상품으로 상품화가 진행된다. 캐릭터의 인지도가 높아졌다는 의미이기도 하다. 캐릭터 상품화의 대표적인 것은 인형과 의류, 액세서리로 나오기도 하며, 사무용품으로 쓰는 노트, 펜에도 캐릭터를 넣어서 다양하게 판매되고 있다. 게임이 아닌 만화로도 제작되었는데 이것은 아동을 대상으로 하는 시리즈 형식으로 33권까지 출간되었다. 18년에 헬로키티 캐릭터와 Collaboration을 하는 것으로 매출 수익이 증가하였고, 여러 지역에서 팝업스토어를 개시하고, 인스타그램과 네이버 쇼핑 등에서 쿠키런 스토어의 운영함으로 쿠키런과 관련된 상품을 판매하고 있다.
Ⅲ 결론
지금까지 데브시스터즈 기업의 개요와 함께 데브시스터즈의 가장 대표적인 모바일 게임인 쿠키런이 출시된 시기인 2013년부터 2016년과 관련된 외부환경을 분석하였고 어떠한 연령층, 어떠한 성별을 중심으로 이 서비스를 이용하는가에 대한 소비자 분석, 그리고 데브시스터즈에서 활용한 다양한 전략 중에서 어떤 것이 아쉽고 어떤 것이 성공했는지를 간단하게 정리하여 서술하였다.
쿠키런은 확실히 다양한 게임 속에서 대중적으로 알려진 게임 중 하나로 큰 인기를 끌었지만, 아쉬운 점도 많다. 특히 신규 게임으로서 등장했을 때 많은 인기를 끌었고 대중성을 얻었으나 업데이트가 점점 부진해지는 점과 함께 매출액에서 인건비가 차지하는 부분이 상당했고, 동시에 신규 게임을 더 출시하지 않았으며, 신규로 나오는 게임도 기존의 게임 형식과 크게 다를 것이 없다는 점이었다. 그래서 데브시스터즈가 앞으로 더 매출을 올리고 더 많은 플랫폼과 신규 게임을 통하여 이용자를 유치할 수 있도록 노력해야 하지 않을까 생각된다.
Ⅳ 출처 및 참고문헌
AER(Asan Entrepreneur Review)사례를 통한 스타트업 기업의 성공요인 분석, 이상조 남정민, 벤처창업연구 제13권 제2호 (통권56호) Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship Vol.13 No.2 pp.39-50
\'쿠키런\' 데브시스터즈 8개 스튜디오로 조직 재편, 퍼블리싱 역량 강화, 이정민, 조선일보, 2018년 5월 28일
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/05/28/2018052801760.html
데브시스터즈, 엔플에 전략적 투자… \'쿠키런\' 기반 디펜스게임 개발, 최진승, 매일경제, 2016년 12월 19일 https://www.mk.co.kr/news/it/view/2016/12/875543/
올해 국내 게임시장 규모 17조...2022년까지 20조 노린다, 김한준, ZD Net Korea, 2020년 12월 31일 https://zdnet.co.kr/view/?no=20201231091014
데브시스터즈(194480) 디지털콘텐츠 기술분석보고서(2020), 이학봉, 한국기업데이터, 기술 2020-263
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