영상신호와 관련된 논문 입니다.
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목차

총 4편의 논문 입니다...

<제목차례>
Ⅰ. 서 론 1
Ⅱ. 본 론 1
1. Line Following 알고리즘 1
2. 개선된 Line Following 알고리즘 1
Ⅲ. 실험 결과 및 분석 2
Ⅳ. 결 론 4

<표차례>

<그림차례>

본문내용

을 p2로 회전시킬 경우 먼저 po를 그림 6의 ①과 같이 원점으로 이동시킨 후(T) ②와 같이 x 축을 중심으로 θx만큼 회전시켜 축이 xz 평면에 오게 하고(Rx) ③과 같이 y축을 중심으로 θy만큼 회전하여 회전축 axis를 z축과 일치하도록 하여(Ry) z축을 중심으로 δ만큼 회전시킨다(Fxy). 원하던 δ만큼의 회전을 수행하였으므로 z축과 일치시켰던 축을 원래자리로 되돌리는 역과정을 수행한다. 원래 좌표 p1에 대해 이러한 일련의 과정을 적용하여 얻은 회전된 좌표 p2는
p2 = p1(T.Rx.Ry.Fxy.Ry-1.Rx-1.T-1)
이 되고 좌표 p1에 대해 적용하는 연산들은 행렬의 형태로 이 값들은 부록 1에 있다[7].
이상은 3차원 공간상의 VRML 모델에 대해 주어진 3차원 좌표값들을 이용하여 이동, 회전을 수행하는 방법을 보였는데 이들의 움직임은 계산상의 오차 등에 의해 실제 좌표값들과 미세한 차이를 보일 수는 있다.
4. 구현 및 실험결과
본 시스템은 Visual C++ 6.0환경에서 Silicon Graphics의 Cosmo3D 라이브러리를 이용하여 구현하였다. 각 객체의 모델링은 Lightwave 5.5에서 이루어졌다. 현재 시스템에서는 사람의 윗몸 동작만을 디스플레이 할 수 있는 기능이 구현되어 있다. 입력데이타도 앉아있는 사람의 윗몸 동작만을 녹화하고, 시물레이터에 의해 입력되어진 데이터도 윗몸동작만으로 제한을 두었다.
다음의 그림 7은 실제 녹화장면을 나타낸 그림이고, 그림 8은 실시간 데이터를 출력한 결과를 디스플레이한 것이다. 그림 7의 실제 녹화장면은 스테레오 카메라로 촬영한 장면 중의 한쪽 카메라 장면이고 그림 8은 정면에서 바라보는 시점으로 출력되어진 결과이므로 이 두 그림은 시각적으로 약간의 차이를 보인다. 그림 9는 사람동작 시물레이션 편집기에 의해서 입력되어진 데이터를 실행시킨 결과이다.
그림 7. 실제 녹화 장면
그림 8. 실시간 데이터의 출력 결과
그림 9. 시물레이션 편집기 데이터의 출력 결과
5. 결론 및 향후 연구 과제
본 논문에서는 실시간 입력과 시물레이션된 입력을 3차원 가상 모델로 표현해주는 3차원 뷰어 시스템을 소개했다.
향후 연구과제로는 전신을 나타내는 모델로의 확장과 모델을 좀 더 정교하게 모델링해야 하는 점이다. 실시간 데이터의 입력을 재생시에는 칼라마크가 부착된 위치와 모델 사이의 오차 때문에 동작에도 약간의 오차가 발생할 수가 있는데 이것을 최소화시켜주는 알고리즘 개발이 요구된다. 또한 시물레이터가 구현되어진 기본 이론을 바탕으로 실시간에 입력된 데이터의 보정 및 수정을 위한 인터페이스도 추가 구현해야한다. 즉, 실시간 데이터를 베너코딩 체계로 변환하면 사용자가 쉽게 실시간 데이터를 수정할 수 있을 것으로 본다.
참고문헌
[1] 강구, 김진수, "웹상에서 VRML을 이용한 수화학습 시스템", 1999년 한국정보처리학회 추계학술발표논문집 제6권 제2호, pp. MM158-MM162
[2] 고 욱, "첨단 디지털 영상 제작 기술", 1999년 정보과학회지 제 17권 제 2호, pp. 4-17
[3] 김웅순, 김영수, "3차원 캐릭터 애니메이션 기술동향", 1999년 정보과학회지 17권 2호, pp. 48-59
[4] 김정각, 박찬종, 김동현, 조맹섭, "가상세계를 위한 분신의 행동양식과 상호작용", 1997년도 한국정보과학회 가을 학술발표논문집 Vol. 24, No.2, pp. 363-366
[5] 조경은, 조영원, 조형제, "유한 오토마타를 이용한 사람 동작 시물레이션 편집기 개발에 관한 연구", 1999년 한국정보처리학회 추계학술발표 논문집 제6권 제2호, pp. MM135-MM139
[6] A. Azarbayejani, C. Wren, A. Pentland, "Real-time 3-D Tracking of the Human Body", IMAGE'COM 96, 1996, MIT Technical Report No. 374
[7] D.F. Rogers, J.A. Adams, "Mathematical Elements for Computer Graphics", 2nd Ed., Macgraw-Hill, 1989, pp. 101-127
[8] George Eckel, "Cosmo 3D(TM) Programmer's Guide", Silicon Graphics, 1998
[9] International Standard ISO/IEC 14772-1:1997, "The Virtual Reality Modeling Language"
[10] O. Munkelt, C. Ridder, D. Hansel, W. Hafner, "A model driven 3D image interpretation system applied to person detection in video images", 14'th ICPR 1998, pp. 70-73
[11] S.Frey, H.P. Hirsbrunner, J. Pool & W. Daw, "Das Berner System zur Untersuchung nonverbaler Interaktion", P. Winkler Edition. Methoden der Analyse von Face-to-Face -Situationen, Stuttgart, Metzler, 1981, pp. 203-236
부록 1. 3차원 변환 행렬
T ~=~ BMATRIX { 1&0&0&0#
0&1&0&0# 0&0&1&0 # -x_0&-y_0&-z_0&1 }
Rx ~=~ BMATRIX { 1&0&0&0 # 0&cos theta_x&sin theta_x&0
#0&-sin theta_x & -cos theta_x & 0 # 0&0&0&1 }
Ry ~=~ BMATRIX { cos theta_y&0&-sin theta_y&0 # 0&1&0&0
# sin theta_y&0&cos theta_y &0 # 0&0&0&1 }
Fxy ~=~ BMATRIX{ cos delta & sin delta &~0&~0 # -sin delta & cos delta &~0&~0 # 0&0&~1&~0 # 0&0&~0&~1 }

키워드

  • 가격3,300
  • 페이지수25페이지
  • 등록일2002.01.08
  • 저작시기2002.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#190925
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