스포츠산업에서 캐릭터의 효용성
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목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 목적
2. 연구의 범위 및 방법

Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능

Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업

Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향

Ⅴ. 결 론

본문내용

살아 움직이는 생명체이다. 그런 캐릭터들은 감정이입의 효과를 가지는 이미지이다. 그 동안의 한계적 표현성에서 벗어나 다양하고 적극적인 성격과 조형적 창조에 의한 친근감과 인간애를 느낄 수 있는 입체적인 생명력을 부여해야 한다.
2 한국적인 소재로 독특한 개성을 창조해야 한다.
우리가 가지고 있는 문화적인 소재는 그 자체가 개성과 퍼스낼러티(personality)를 가지고 있다. 우리 고유의 소재는 우리만의 것이므로 모방과 표절의 시비에 휘말리는 일도 없을 것이며 독창적인 것을 만들려고 애쓰는 시간적인 낭비도 절감할 수 있다.
참신한 아이디어가 가미된 고유의 캐릭터를 제작하여 해외의 잠재고객에게 어필할 수 있는 캐릭터 개발에 적합하게 형식화시키고 국제적인 공감대를 줄 수 있는 재해석의 시도가 필요하다.
3 활용분야의 확대 및 응용성을 증폭시켜야 한다.
캐릭터 상품 개발에 있어서 반드시 기억해야 할 것이 소비자의 입장에서 만들어야 함이며, 애니메이션과 같은 영상물에서 흥행에 성공했다 하더라도 상품화 과정으로 제대로 이어지지 않는다면 지속적인 연계산업으로 이행될 수가 없다.
캐릭터를 중심으로 한 관련부수산업과의 긴밀한 관계를 유지해서 연관된 관계 속에서 계획적인 시도와 우리 현실에 맞는 캐릭터 산업에 적합한 시스템을 개발해야 한다.
4 전통적인 소재로 만든 캐릭터를 보완하는 스토리를 만든다.
디즈니 캐릭터들은 신화나 전설을 소재로 한 애니메이션 속에서 파생되어 상품화로서의 가치를 갖게 되었다. 소재로 한정된 것에 스토리를 부과하여 애니메이션 같은 영상문화상품으로 만들면 전달 메시지를 반복한 홍보효과가 높다.
예를 들면 국내의 '옛날옛적에'는 우리 고유의 민담이나 전설을 소재로 한 TV용 애니메이션이다. 그 속에서 나레이터(Narrator)로 나오는 메인 캐릭터들을 단순히 스토리 안에서만 머물게 할 것이 아니라 팬시산업, 게임산업, 테마파크 같은 연관산업으로 적극 활용하여 부가가치를 높이고 상품화시키면 '미키마우스'처럼 문화적 이질감을 극복하고 세계의 잠재고객에게 어필할 수 있을 것이다.
2) 제도 및 사회적 분야
1 사회적 인식의 제고
만화의 문화적·교육적 효과를 알리고 건전한 놀이문화의 매개체로서 정착을 시도해야 한다.
2 제도 교육부분
대학 내 창업시스템의 구축으로 대기업의 참여도를 높이고 대학에 관련전문학과를 개설해 전문인을 양성한다.
3 저변인가 잠재력 개발
권위 있는 공모전을 개최하여 인재를 발굴하고 공모작품에 대한 후속력 강화로 캐릭터개발의 질적 향상을 높여야 한다.
4 마케팅의 차별화 전략
유통전문업체 육성하고 이벤트 등을 통하여 단기간의 봄을 조성한다. 국내·외의 시장상황 분석으로 소비자의 니즈(needs)를 분석하여 전략적 포지셔닝을 구축하고 국제화 전략에 대응할 상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다.
Ⅴ. 결 론
2000년대의 문화는 영상정보산업, 소프트웨어산업 등 많은 관련 산업에 파급하여 수많은 창의성을 본질로 하는 문화의 생산성이 크게 부각될 것으로 예상된다.
인터넷, 정보화 등의 멀티미디어 문화의 시대로 문자, 음향, 영상이 결합한 멀티미디어형 문화산업이 등장하고, 영화와 방송, 신문, 통신 등의 매체들의 경계가 사라지고 융합하게 되면서 문화산업의 각 분야가 상호 밀접한 관계가 된다. 따라서 다양한 문화 산업분야가 상호 촉진을 기하면서 성장해가야 하는 상황이 되는 것이다.
특히 스포츠 캐릭터산업은 각 나라의 고유의 문화와 정서가 담겨지고 문화를 전파하는 문화사업으로서 의미가 있는 미래산업이며 고부가가치산업이다.
이러한 스포츠 캐릭터의 거부감 없는 친화력은 상품화가 되어 일상에 구체적인 모습으로 대중에게 모습을 드러내는, 그 같은 대중성 때문에 생명력을 갖게 된다. 다양한 매체들을 자유롭게 넘나들 수 있는 스포츠 캐릭터를 개발하고 적극적으로 활용하면 이는 스포츠만이 지니는 다양성과 매체가 만나 상품화가치를 가지게 되고 단순한 경제적 효과만이 아니라 문화적 자산까지 지니게 되는 것이다. 또한 빠른 속도로 진행되는 문화산업의 일련의 변화를 감지하고 동시에 각 분야간의 시너지적인 발전을 기대할 수 있다.
그 동안 저급한 대중문화로 치부되는 편견 속에 낙후된 국내 스포츠 캐릭터산업은 구조적 조정과 만화의 시각적인 재조정이 필요하며 독창적인 스포츠 캐릭터의 개발은 더욱 시급한 문제이다. 더욱이 국내에서 자체 개발한 캐릭터는 장기적인 안목으로 치밀하게 계획된 프로그램이 뒷받침되어 관련연계산업으로 적극적으로 활용해야 한다.
많은 미래학자들이 예고하듯이 2000년대는 "문화의 세기"가 될 것이며 미래의 도약을 위한 설계와 준비작업이 요구되고 있다.
이러한 시대상황에서 스포츠 캐릭터산업은 문화산업의 주역으로 발전시켜야할 산업이며, 캐릭터산업은 문화산업으로서 대중에게 사랑과 꿈을 심어주는 매개체로서의 역할을 담당해야 한다.
스포츠 캐릭터는 시각적 이미지로서 그 나라의 문화를 투영하고 있다. 이러한 시각적 이미지를 창조해내는 분야에서 특히 캐릭터산업과 관련된 시각 디자이너 같은 전문인력의 다각도의 순발력 있는 역할이 요구된다.
끝으로 스포츠 캐릭터가 가지는 무한한 가능성을 인식하고 창조적이고 문화적 마인드를 가진 디자이너들의 관심과 연구를 기대해 보면서 본 논문을 마친다.
참고문헌
김광일(1985). 캐릭터와 기업 이미지형성에 관한 연구. 홍익대학교 대학원 석사학위논문.
김미현(1994). Brand Identity 전개에 관한 연구. 숙명여대학교 대학원 석사학위논문.
김성미(1993). 팬시상품에 미치는 캐릭터의 표현적 특성에 관한 연구. 상명여자대학교 대학원 석사학위논문.
김성호(1997). 한국의 문화산업 발전에 관한 연구. 한국외국어대학교 대학원 석사학위논문.
김인철(1993). 기업이미지관리에 있어서 캐릭터의 활용에 관한 연구. 국민대학교 조형논총 12집.
김충원(1996). 캐릭터 중심의 아동 출판물 제작에 관한 연구. 서울대학교 대학원 석사학위논문.
맥루한, 박유봉 역(1976). 미디어의 이해, 세계의 대사상.
박성호(1997). 뉴미디어 광고, 책과 길.
박완선(1990). 애니메이션을 이용한 TV광고에 대한 연구. 홍익대학교 대학원 석사학위논문.

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  • 등록일2003.10.06
  • 저작시기2003.10
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  • 자료번호#225690
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