MMORPG의 소개와 가능성(리니지)
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소개글

MMORPG의 소개와 가능성(리니지)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.서론

2.MMORPG의 소개와 가능성

3.리니지에 대한 소개와 성공요소

4.한국 MMORPG의 현실과 문제점

5.앞으로의 발전방향과 문제해결방안

6.결론

본문내용

온라인게임이 성공하기 힘든 현실도 문제점이다.
국내의 온라인게임계는 세계에서도 유래를 찾아볼수 없는 곳이자 매력이 넘쳐 보이는 시장이다. 그러나 '미국'등에 비교하였을 때 게임개발사, 유통/서비스회사, '다양하고 고객의 역할을 할 수 있는 유저' 까지 현재 수준 높은 상태는 아니라는 점이 있다.
5.앞으로의 발전방향과 문제해결방안
우리는 국내 게임산업에 대한 강약점을 정확히 파악하고 이를 토대로 다음과 같은 육성계획을 수립하여 추진해 나가야 할 것이다.
- 현실 세계에서 공공연히 거래되고 있는 온라인 게임상의 가상재산을 실물 재산으로 인정할 것인가에 대해서 충분한 법적인 논의가 필요하다고 본다. 지금 상황을 보면 아이템을 현물로 바꿀때 높은 갚어치를 가지는 게임이 인기있는 게임이고 성공한 게임이다라는 말이 나올정도로 무시할수 없는 상황까지 왔다. 그러므로 이에대한 논의는 필요하다.
- 성숙한 게임문화의식이 필요하다.
한때 사람들은 리니지를
'나쁜게임이다. 이것은 사회와 우리아이에게 안좋은 영향을 끼친다.' 고 말하였다.
나는 나쁜 게임이 나쁜 문화를 만든다고 생각하지 않는다. 오히려 지금까지의 나쁜문화를 바탕으로 나쁜게임이 만들어진다고 생각한다. 또한 아직 성숙하지 않은 게임문화가 그걸 더욱 부각시킨다구 생각한다.
MMORPG는 하나의 만들어진 세상에서 유저들의 자율의지로 플레이 되는 게임이다.
게임을 플레이하는건 유저들이다. 게임을 욕하고 판단하기전에 성숙한 게임문화의식을 가지고 게임을 대해야 한다.
- 기술 및 제품 경쟁력이 있는 게임 개발회사에 대한 연구개발 공간을 제공하고, 경영 및 해외진출과 관련된 종합컨설팅 서비스를 제공하여야 한다.
- 게임산업 기반구축을 위한 인력양성 및 기술개발 지원이 필요하다.
기획창작, 프로듀싱, 디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍 등 게임관련 고급인력을 양성할 수 있는 게임아카데미를 설립하여 운영하여야 한다. 아울러 국내 연구기관 등에서 보유하고 있는 게임관련 기반기술이 게임 개발자에게 원활히 이전될 수 있어야 하며, 게임 개발회사는 기반기술을 토대로 고품질의 게임개발에 필요한 응용기술 개발에 전념할 수 있는 체제가 필요하다. 또한 영세한 게임 개발회사가 독자적으로 확보하기 힘든 게임 제작용 고가장비를 공동 활용할 수 있도록 첨단 개발장비를 갖춘 공동제작실의 설치 운영이 필요하다.
- 게임 개발에 필요한 자금 및 창의적인 아이디어 발굴을 위한 지원이 필요하다.
우수한 아이디어와 기술력을 보유하고 있으면서도 자금력의 부족으로 인해 어려움을 겪고 유망 게임 개발회사의 게임개발을 지원할 수 있도록 정부투자, 엔젤 및 해외투자를 통한 개발투자조합을 설립하여 운영하여야 한다. 이와 더불어 창의적인 게임제작에 필요한 아이디어 및 시나리오를 발굴하여 우수한 게임개발로 이어질 수 있도록 시나리오 공모전 등이 지속적으로 추진되어야 한다.
- 게임산업에 대한 인식 제고 및 게임문화 확산에 주력하여야 한다.
게임산업에 대한 부정적 인식을 불식시킴과 아울러 게임산업의 중요성과 순기능에 대한 사회적 인식이 제고될 수 있도록 하기 위해서는 게임문화를 활성화할 수 있는 다양한 전시행사 등이 필요하다.
- 위와 같은 토대 위에 세계시장을 무대로 한 게임산업의 수출산업화가 촉진되어야 한다.
중소기업이 대부분인 게임 개발회사의 해외진출을 지원하기 위해서는 해외마케팅 교두보가 확보되어야 한다. 또한 해외시장과 기술에 대한 지속적 정보제공을 통해 제품의 변화에 대응할 수 있도록 하여야 하며, 우수 국산게임의 브랜드 이미지 제고와 해외 홍보를 강화할 수 있는 방안으로 유명 국제 게임전시회에 대한 참가 지원이 확대되어야 한다.
6.결론
지금까지 MMORPG와 그와 관련한 한국온라인게임의 현실태와 문제점등에 관하여 알아보았다. 또 미흡하지만 온라인게임의 육성과 발전방향에 관해서두 논하였다.
리니지의 엄청난 성공은 우리나라의 기형적인 게임문화를 보여주는 예라고 할수 있다. 이런 기형적 성공은 아이템현금거래 , 폭력사건 , 성매매, 사기 등 많은 사회적 문제를 낳았다. 또한 그 후의 뮤 같은 후속주자들도 모두 리니지식으로 갈 수밖에 없게 만들었다. 더 좋은게임이라고 해봤자 고작 그래픽의 발전에만 그치고 있다. 중요한 것은 3D가 아니다. 우리 나라의 온라인 게임은 양적으로는 엄청난 발전을 했지만, 속을 뜯어보면 이렇게 달라진 것이 거의 없다. 이는 국내 MMORPG의 발전을 저해하고 좁은 국내 시장만을 갈라먹기에 급급해 더 큰 시장인 외국시장 개척에 큰 걸림돌이 되어가고 있다.
그에 대한 예로 한국에서는 크게 성공한 리니지가 구미지역에서는 0.1%밖에 안된다는 점이다. 나는 언제까지 게임개발사들이 국내시장에만 급급해 있을것인지 참 궁금하다.
물론 100% 전부 다 그렇다는 말은 아니다. 새로운 시도를 한 게임들도 조금이지만 속속 보이고 있고, 그런 노력을 하는 게임 회사들도 많기 때문이다.
개발사들에게 묻고싶다.
'우리 나라의 온라인 게임이 몇 개인데 이토록 모두 똑같이 레벨 업만을 강요하고, 속을 뜯어보면 다 똑같은가?'
레벨 업 하는 재미, 사냥하는 재미, 아이템 모으는 재미는 지금까지 충분하고도 넘칠 만큼 즐겼다. 이제는 좀 달라져야 한다. 겉모습만이 아닌, 진정한 변화를 꾀할 때이다. 언젠가 참신한 아이디어로 해외를 평정한 한국게임을 보길 바란다.
7.참고문헌
[1]2002 한국게임산업연감
[2]Web Sites
httP://seojewoo.pe.kr
http://lineage.co.kr
http://lineage.playforum.net
http://itembay.com
http://www.ncsoft.net/kor/index.asp
http://chambong.nahome.org/chobo%20guide.htm
http://www.cosmographer.com/utopia/column/20021006.htm
http://www.gamegru.co.kr/theme/game/onlinedifferent.asp
http://game.chosun.com
http://www.gamezone21.com
http://www.gpgstudy.com/

키워드

MMORPG,   소개,   가능성,   전망,   리니지
  • 가격2,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2003.10.23
  • 저작시기2003.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#227775
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