넥슨의 경영전략 및 성공요인
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 넥슨 소개
2. 주요기업의 시장점유율
3. 카트라이더의 성공요인 분석
4. 외부환경 분석
1) 온라인게임 시장환경
(1) 국내 게임시장 규모
(2) 온라인 게임시장의 성장과 동향
(1996년 ~ 현재까지의 상황을 시기별로 6부분으로 나눠 자세히 살펴봄)
(3) 정부의 온라인게임 육성방안
2) FIVE - FORSES 분석
(1) Supplier's power
(2) Ricalry
(3) Entrance Barriers
(4) Substitutes
(5) Consumer's power
6. MMORPG 분야로의 진출 효익
1) BCG 매트릭스와 포트폴리오 구성(단순 위험 분산)
2) 해외시장 진출
3) 수익성

Ⅲ. 결론 - Recommend
1. 기업 구조 측면
1) PM(Project Manager)제도의 도입
2) SP(Staff Pool) 제도의 도입
2. 기획 측면
1) 스토리, 2) 공모를 위한 스토리 발굴
3. 제작단계의 문제 - 그래픽과 사운드의 향상
4. 운영단계의 문제 - 게임서비스
5. 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크
6. 해외진출
1) 넥슨의 중국시장 진출을 위한 전략방안
2) 중국 사용자에 대한 전략
3) 그 밖의 다른 해외 진출의 전략

참고문헌

본문내용

발사의 개발 능력 부족 등이다. 따라서 넥슨에게는 유리한 경쟁 환경이 조성되어 있으나 ‘샨다’를 비롯한 퍼블리셔와 중국 개발기업들 역시 빠르게 개발력을 축적하고 있다. 또한 불법복제의 범람으로 인해 온라인 게임의 경쟁자인 비디오 게임과 PC 게임 산업의 발전이 상당 기간 지체될 것이라는 점도 중요한 특징이다. 기본적으로 중국 사용자들은 한국 사용자들과 비슷한 진화 경로를 거칠 것으로 예상된다.
▲ 중국 온라인 게임 사용자의 주요 특성
- RPG에 대한 선호도가 매우 높고 특히 ‘미르의 전설2’와 같은 무협 스타일의 게임에 대한 선호도가 높다는 점이다. 중국에서 가장 인기 있는 ‘미르의 전설 2’는 무협 스타일의 RPG로 한국의 리니지와 같은 대표적인 게임이 되어 있다. 중국 사용자의 게임 선호는 RPG가 73%, 전략 시뮬레이션이 12%, 캐쥬얼 게임이 11% 등으로 구성되어 있다. 또 RPG에 대한 선호는 무협 스타일이 44%, 애니메이션 스타일이 22%, 판타지 스타일이 34%로 구성되어 있다.
- PC에 대한 훈련이 잘 되어 있다는 점이다. 전국 10만 여개의 PC 방에서 Warcraft, Starcraft, Diablo 등의 PC 게임을 즐기면서 사용자들이 PC 조작에 익숙해 있다. 따라서 일본이나 미국, 유럽 시장에서 직면하고 있는 사용자에 대한 PC 훈련이 중국 사용자에게는 필요 없다. 이는 한국에서와 마찬가지로 비디오 게임의 보급을 지연시키는 역할을 할 것이다.
- 10대 후반에서 20대 초중반, 그리고 직업별로는 학생이 사용자의 다수를 형성하고 있다는 점이다. 한 조사에 따르면 대학생 18.15%를 비롯해 고등학생, 전문대생이 게임이용자의 53%를 차지하고 있다. 또한 연령별로는 20세~25세 까지가 56%, 20세 이하가 28%, 26~30세가 12%를 차지하고 있다. 이와 같은 분포는 2000년 전후의 한국 온라인 게임 시장과 비슷한 것이다.
(2) 중국 사용자에 대한 전략
▲ 문화적으로 친숙한 소재를 활용하는 것이다. 우리나라에서도 ‘무협’과 관련한 많은 책이 출판되고, 영화의 소재로도 이용되는 등 ‘무협’은 이미 우리에게도 친숙한 소재이다. 이처럼 문화적인 공감대를 형성할 수 있는 소재를 이용하여 보다 효율적이고 빠르게 중국 게이머들에게 침투할 수 있다. 더불어 이 같은 소재의 채택은 미국이나 유럽 등의 경쟁사들과 차별화를 주는 역할도 기대할 수 있다.
▲ 다양한 관련 산업의 파생 가능성도 기회이다. 현재 한국에는 해외 시장에서 아직 관찰되지 않는 다양한 산업이 생성, 발전하고 잇다. 아이템 거래가 한 예이다. 한국의 5000억원이 넘는 아이템 거래 시장은 온라인 게임의 보급과 더불어 타국으로 이식될 수 있는 비즈니스 모델이다. 아바타 비즈니스 역시 넥슨이 가장 앞서 있는 부문이다. 향후 아바타 비즈니스는 온라인 게임과 결합되어 넥슨이 경쟁우위를 확보할 수 있는 중요한 부문이 될 것이다.
▲ 저연령층과 여성 사용자의 견인이다. 중국의 게임 사용자중 MMORPG는 여성비율이 5~10%정도에 불과하다. 한국과 마찬가지로 중국 사용자의 절대다수는 남성이다. 그러므로 소외된 저연령층과 여성사용자를 끌어들일 수 있도록 이들의 취향을 조사하고 게임 내에 반영함으로써 수요를 확대시키는 노력이 필요하다.
▲ 조직능력의 신속한 구축이다. 특히 마케팅과 기획, 전략 등과 조직 매니지먼트 능력의 조기 구축은 넥슨의 사활이 걸린 문제이다. 넥슨의 경우 급속한 성장으로 덩치는 커졌으나 조직구조는 아직 많은 부분 미흡하다. 넥슨은 이러한 조직능력을 구축하기 위해 노력해야 하며 이는 넥슨의 core competence를 구축하는 과정이기도 하다.
(3) 그 밖의 다른 해외 진출의 기회
일본과 미국, 유럽 시장도 시장 가능성이 열리고 있다. 특히 일본 시장은 현재 도약기에 있어 내년 여름까지 급격하게 시장이 확대될 것으로 예상되고 있다. Christensen 등의 이노베이션 연구에서는 산업의 이륙기에 시장 진입하는 기업의 생존율이 높다고 지적하고 있다. 따라서 넥슨은 일본 시장의 이륙기에 신속하게 진입해야 할 것이다.
미국과 유럽시장 역시 가능성이 확대되고 있다. ADSL등 브로드밴드의 보급에 의해 사용자등은 콘텐츠를 요구하고 있다. 특히 PC와 연결되는 ADSL과 브로드밴드 모뎀의 보급은 PC를 기반으로 한 콘텐츠의 가능성을 넓히고 있다. 미국과 유럽에는 온라인 게임의 개발경험이 있는 기업이 적어 넥슨으로서는 큰 시장 기회를 갖고 있다.
참고) 관련기사
온라인 게임업체인 (주)웹젠은 최근 러시아에서 영화 ‘반지의 제왕’ 음악을 작곡한 세계적인 음악감독 하워드 쇼(Haword Shore)의 지휘 아래 러시아 국립교향악단(National Philharmonic Of Russia)의 연주로 주력 차기작 ‘SUN'의 OST제작을 완료했다고 밝혔다. 러시아 국립교향악단 80명의 합창단의 우리말 녹음곡을 포함해 총 20곡이 제작된 썬의 오리지날 사운드 트랙은 어둡고 장중한 썬의 게임 컨셉과 하워드 쇼가 표현하는 판타지 세계가 잘 어우러져 게임과 영화의 경계를 허문 새로운 음악으로 선보일 예정이다. 썬의 배경과 반란군의 지도자를 표현한 곡에서는 러시아 국립교향악단 합창단 80명이 우리말로 직접 노래해 신비한 느낌을 더하고 동서양의 조화된 분위기를 표현하기 위해 전 세계에서 30명만이 다룰 수 있다는 무선 신서사이저인 ’테레민(Theremin)'을 포함, 수십여 가지의 악기가 사용됐다. 웹젠의 홍요한 썬 사업팀장은 “이제 게임은 영화를 잇는 엔터테인먼트 컨텐츠의 대표주자로서 작품적 완성도를 극대화하기 위한 노력이 요구되고 있다”며, “세계적인 음악가인 하워드 쇼와 웹젠의 썬의 만남이 훌륭한 예가 될 것”이라고 말했다.
◇ 참고문헌
<넥슨만의 상상력을 훔쳐라>, 박정규, 비전코리아, 2007
<청소년들의 온라인게임 이용실태 연구>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003
<온라인게임 콘텐츠 기술>, 임충규, 한국콘텐츠학회, 2005
<온라인게임 산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002
<한국 온라인게임 기업의 해외시장 진출방식 및 성과>, 최진아, 한국국제경영관리학회, 2006
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  • 페이지수27페이지
  • 등록일2008.02.26
  • 저작시기2008.2
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