[한국 게임산업의 비전]
본 자료는 8페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
해당 자료는 8페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
8페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

< 서 론 >

< 본 론 >

< 결 론 >

본문내용

의 국제경쟁력 저하
소비유통 시장규모 전망
PC방
인터넷 PC방은 2002년부터 업그레이드를 통한 고급화, 대형화를 통해 구조적인 조정에 들어갔다. 대대적인 교체가 이루어진 2003년의 경우 전체 업소의 95% 이상이 10M급 이상의 고 사양으로 전환되었으며, PC방의 평균 보유 PC수도 49대 정도로 대형화 되었다.
PC방은 업체간 과다경쟁으로 인한 수익악화, 수익을 보장하는 콘텐츠의 부족, 고사양 PC설비 교체의 부담, 비디오 네트워크 서비스 확대를 통한 비디오 게임방의 확산, PC방 이용자들의 비디오 게임방으로의 이동 등 시장이 축소될 가능성을 가지고 있다. 그러나 2003년에는 PC방 수의 감소세가 정체되고, 시장 규모도 15% 가량 성장하는 결과를 나타냈는데, 여기에는 대규모 신생 PC방의 증가와 온라인게임 중심의 이용자 성향, 그리고 PC방을 중심으로 게임포털 서비스의 확대 등이 주요한 변수로 작용했다.
PC방의 고급화는 3D 게임에 적합한 고사양 PC와 초고속 통신 환경의 정비로 온라인 게임 이용자들에게 최적의 이용환경을 제공하는 서비스 개선이 주요하게 적용하고 있는데 이런 요인은 온라인게임의 고사양화와 맞물려 상호 발전이라는 선순환 구조를 낳고 있다. 특히 국민건강증진법과 소방법, 학교환경위생정화법 등에 대한 문제가 여전히 변수로 작용하고 있지만 비디오 게임방의 미미한 영향과 충성도 높은 온라인게임 이용자 문화, 그리고 게임포털을 통한 연령층 확대 등은 향후에도 PC방의 전망을 밝게 하고 있다. 따라서 2004년 PC방은 전체적인 성장률은 둔화되겠지만 2003년도에 비해 8%정도 성장할 전망이다. 그리고 이러한 추세는 온라인게임의 성장세와 맞물려 당분간 이어질 것으로 보인다.
게임장
게임장은 주요 이용층이 성인으로 이동하면서 성인용 게임장이 크게 증가하고 베팅, 경품 게임류의 보급이 확대되고 있다. 또한 최근의 대형화 추세로 가상현실, 체감형 게임 등 첨단게임의 보급이 진행되고 있으며, 영업용 비디오게임기의 보급과 함께 복합유통업으로의 전환도 활발히 모색되고 있다. 국내 게임장은 1990년대 후반 이후 일본시장에서의 아카에드게임 침체와 더불어 세계적인 시장 조정세 속에서 대형화, 첨단화 방향으로 조정이 진행되고 있는 것이다. 그러나 2003년은 스크린 경마장의 확산 열기와 함께 반전 가능성을 보여주고 있다. 2000년 이후 진행된 게임장 수의 조정세와 과당경쟁의 정리, 등급분류 등 관련 정책과 법이 정비되면서 새로운 개념으로 게임장의 전환이 가속화되고 있는 것이다. 특히 불법게임물 유통에 대한 자율단속과 영업환경 개선의 노력 등으로 게임장에 대한 인식 전환도 이어지고 있다.
2003년 게임장의 시장규모는 경기침체와 구조조정 속에 3% 가량 하락하였고, 게임장의 조정세가 이어지는 2005년 초반까지는 이러한 추세가 지속될 것으로 보인다. 그러나 게임장의 대형화와 성인용 게임을 통한 수익구조 개선, 새로운 영업환경으로의 전환이 가시화되는 2005년 하반기부터는 새로운 개념의 시장으로 전체적인 규모에서 반등할 가능성도 지니고 있다.
복합유통업소
2002년 비디오 게임의 공식 보급과 함께 비디오 게임방이 만들어졌고, 테이블 보드게임 열풍과 함께 보드카페가 형성되는 등 게임과 관련된 소비유통 시장이 확대되고 있다. 특히 기존의 PC방, 게임장 등과 복합된 퓨전 공간도 게임문화의 대중화 추세와 함께 확산되고 있다. 복합유통업소는 영업용 비디오 게임을 전문으로 취급하는 게임제공업소와 보드카페, 그리고 기타 복합 퓨전공간을 총괄한 의미이다.
2004년 1월 현재, 국내 비디오게임방은 900여개, 보드카페의 경우 600여개 정도로 추정되고 있다. 2003년 전체 게임시장에서는 조사가 가능한 비디오 게임장의 매출만이 포함되고 있는데 최근 영업용 비디오 게임기의 확대와 네트워크 게임의 출시, 국산 보드게임의 등장 등으로 향후 20-30% 성장이 지속될 것으로 보인다. 그리고 이러한 성장추세를 통해 2006년경에는 전체 소비유통시장의 5%에 이를 것으로 예상되고 있다. 복합유통업소는 아직 본격화되지 못한 상황이라 현재와는 다르게 분류될 수 있는데, 보드카페를 게임시장에 포함시켜 산정할 경우 점유비중과 성장세는 더욱 높아질 수 있다.
< 결 론 >
게임 산업의 발전을 위한 문제점 및 개선방안
게임업체 의견조사 결과
1) 조사의 개요
본 조사 결과는 한국 게임산업개발원이 2002년 4월, 전국 2980개 제작 및 유통 업체를 대상으로 실시한 조사 자료를 토대로 작성하였다. 조사방법은 우편/팩스/전화/e-mail의 방법으로 진행되었으며, 응답된 설문지는 260개였다.
조사업체 중 제작만 하는 업체는 47.7%이며, 배급만 하는 업체는 7.7%, 그리고 제작과 배급을 병행하는 업체는 44.6%로 나타나고 있어 많은 수의 업체가 제작뿐만 아니라 홍보/마케팅 등 배급 영역에까지 개입하고 있는 것으로 나타났다. 한편 주력 플랫폼은 온라인 게임이 50.8%, 아케이드 게임이 19.6%러 나타나고 있어 온라인게임이 주류를 이루고 있다. 업체별 설립시기는 2000년 이후 설립된 업체가 전체의 60%를 넘고 있어 게임 산업의 최근 발전상을 반영하고 있다.
2) 게임산업 전반
자사 게임의 부족한 부분
자사에서 제작한 게임의 부족한 부분에 대해서는 홍보 및 마케팅(19.2%), 기획력(17.6%), 최종완성도(15%)의 순으로 나타나고 있다. 이는 2002년과 크게 차이가 없는 것으로 국내 게임 업체는 여전히 홍보/마케팅과 기획 분야에서 취약하다는 것을 알 수 있다.
홍보 및 마케팅의 부족을 지적한 응답은 PC게임 업체에서 25%로 가장 높게 나타났고, 모바일게임 업체에서도 22.2%로 높게 나타났다. 기획력의 경우 모든 분야에서 15~22%로 나타났는데, 특히 모바일게임 업체에서 21.5%로 가장 높게 나타났다. PC게임 업체의 경우에는 동영상 부문의 부족을 지적한 응답이 나타나지 않았다는 점이 두드러진다. 비디오게임 업체의 경우에는 최종완성도가 부족하다는 응답은 5%밖에 되지 않는 반면 고객지원 문제를 꼽은 응답이 25%나 되는 등 타게임 분야와는 다른 특수성을 보이고 있다.

추천자료

  • 가격3,000
  • 페이지수25페이지
  • 등록일2005.08.25
  • 저작시기2005.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#310600
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니