목차
1. 수학교육의 오류(목표망각의 오류)
2. 수학적 마이크로월드
3. LOGO와 DGS의 한계와 가능성
4. 수학실습실의 필요성과 활용
5. 수학학습에의 적용
6. 결론
2. 수학적 마이크로월드
3. LOGO와 DGS의 한계와 가능성
4. 수학실습실의 필요성과 활용
5. 수학학습에의 적용
6. 결론
본문내용
과정을 겪는다.
5. 수학학습에의 적용
*개념의 응용과 적용*
아동은 시간이나 속도 거리의 개념 발달이 비교적 늦게 된다. 피아제 연구에 의하면 거의 8살까지도 시간 개념에 불완전한 반응을 보인다. 빨간 차가 10시간 동안 10Km를 갔고 노란 차는 5시간 동안 5Km를 간 경우 아동들은 빨간 차가 더 빠르다고 답하는 경우가 많다. 그러나 시간, 속도, 그리고 거리를 LOGO로 조작하게 하여 스스로 실험해 볼 수 있는 마이크로 환경을 제공하면 이러한 추상적인 개념이 구체적으로 이해될 것이다. 빨간 차와 노란 차를 그리고 속도시간을 아동이 임의로 조작해 보게 하면, 차가 가는 모습을 통해 스스로 확인해 볼 수 있을 것이다. 빨간 차와 노란 차에게 같은 시간 동안 달리게 한 뒤 간 거리를 비교해 보게 한다. LOGO 마이크로월드의 분명한 특징은 프로그램이 학습자가 특별한 아이디어나 과정에 열중하도록 한다는 것으로 이것은 LOGO 마이크로월드의 공학적 요소와 관계가 있다. 프로그램들은 한 가지 이상의 수학적 개념을 구체적으로 표현하며, 학습자가 특별한 산출을 만들어내기 위해 고안한 프로젝트 내에서 그 프로그램들을 사용함으로써 그 개념들을 이해하게 한다. 곧, 학생들은 산출단계에서 산출을 위한 새 프로그램을 사용함으로써 초기값의 변화에 따른 효과나 한계를 검증하고 조사하게 된다. LOGO와 DGS는 수학에 국한된 것이 아니라 수리적 개념이 들어가는 것에 대한 응용학습이 가능하므로 학습에 큰 도움이 된다. 위의 예와 같이 속도와 시간의 개념은 물리의 개념과 연결되는 것으로 너 나아가 교육자의 도움을 받으며 가속도의 개념으로 접근할 수 있고, 속도라는 개념을 이해한 후 행성들의 움직임 등을 DGS 상에서 표현해 볼 수 있다. 예전에는 말로설명을 듣던, 또는 평면적 그림을 통해 설명이 이루어 지던 개념을 학생 혼자서 < 그림 2 >
구성해 볼 수 있는 것이다. 옆의 <그림 2> 예는 속도에 대한 개념 이해 후 행성들의 운동속도 비를 알 때 구성해볼 수 있는 DGS상에서의 행성들의 움직임을 표현해본 것이다
*개념의 창의적 재해석*
아래에서 보는 바와 같이 '파이'라는 개념을 실험을 통해서 이해한다. 우리가 파이라는 것을 어떤 식으로 익혀왔는지 생각해본다면 이 같은 DGS의 이용이 얼마나 혁신적인가. 무슨 의미인지 어렴풋이 외우고 원주나 넓이 구하는 공식에 적용하던 파이와는 크게 다르다는 말이다. 수학의 개념은 한가지 방법으로 표현할 수 있는 것이 아니다. 한데, 다른 방법으로 어떤 개념을 학생이 표현할 때 그 자신이 독특하게 이해한 것을 바탕으로 할 수 있는 것이다. 한데 기존의 수학교육은 일률적으로 편한 계산만을 위주로 학습시켜왔기에 극히 일부를 제외한 학생들에게는 수학은 암기 대상이 되어왔다. 스스로 학습하고 익히면서 자기자신만의 언어로 표현할 수 있는 수학을 익혀야한다. 그것이 진정 의미 있는 학습이 될 수 있고 자신의 머리로 이해한 것이므로 알고 있는 것을 다른 곳에 적용할 수 있는 것이다. 개념은 암기하고 있어서 문제는 풀지만 실생활에 적용하지 못하는 학생들을 보며 매우 안타까운 적이 있다. 이는 그만큼 우리의 수학교육이 얼마나 피상적으로 이루어져서 수학의 발생이유인 실용성을 우리에게서 띄어놨는지를 반증하는 예가 아니겠는가.
*새로운 개념의 자연스런 도입*
학생들은 극한이란 개념을 받아들일 때 매우 당황스러워 한다.
예를 들면 '0.9->0.99->0.999->...->0.99999999' 가 결국 1과 같다는 것과 받아들일 때 처럼 말이다.
한데, LOGO에서 원이 '반복 36{가자 5 ; 돌자 10}'으로 됨을 경험해 보고, 아래의 피타고라스 나무를 그리는 함수를 고안해본 후 매우 큰 적당한 수 X를 선택하여 X번 반복 시행하도록 해본 후에는 극한이란 개념을 자연스럽게 생각해 볼 수 있지 않을까?
함수라는 것을 조작하고 놀다가 변수자리에 매우 큰 값을 넣어보았을 때 규칙적인 모습을 보인다는 것. 직관적으로 어떤 규칙성을 느낄 수 있고 비록 그것을 정당화 할 수 있는 증명이라든가 개념은 모를 지라도 수학에 대한 직관적 감각은 길러지는 것이다.
*개념의 이해를 돕기 위한 도구*
마이크로월드는 탐구의 장이 될 수도 있지만 기본적 개념 학습의 단계에서는 이해도를 높이는 도구로서 사용될 수 있다. 단순히 다른 사람의 언어로 설명을 듣는 것 보다 자신이 환경을 조작하고 실례를 접해보면서 터득해 나아가는 것이 완전한 이해를 도모할 수 있다. 완전한 이해아래 응용이 가능한 것이므로 학습의 이해도가 떨어지는 학생들에게 학습시키는 도구로써도 역할을 할 수 있다. 물론 수학적 마이크로 월드는 목적 없이 환경을 주어주는 것이지만 컴퓨터를 이용한 학습의 발단 배경이 학습 부진학생의 교육이 아닌가. 컴퓨터 교육은 궂이 따지자면 현재의 수학교수방법을 잘 따라오지 못하는 학생에게 더 필요한 수학교습방법이다.
아래의 막대그래프는 형과 동생에 관한 일차방정식을 DGS로 표현해 본 것이다.
6. 결론
=> 우리가 살펴 본 바와 같이 학생들에게 지식의 조각을 주었을 때 지식을 구성해 나아가 스스로 터득하는 능력을 길러 줄 수 있는 LOGO와 DGS 수학환경이 피상적인 방향으로 가던 수학의 변화를 주도 할 수 있는 가능성을 보았다. 다만, 위에서 언급한 대로 교육자의 준비부족으로 아이들의 생각을 이끌어가는 역할을 수행해 나아가지 못할 때 의미 있는 학습은커녕 의미 없는 조작만이 될 뿐이다. 따라서 창의적이고 적절한 과제 준비와 생각을 이끌어 낼 교수방법의 준비가 중요하다.
또한, LOGO와 DGS가 지식의 조각을 발견하는데 시간이 많이 걸리므로 현재의 수학을 보조하는 수학의 한 교수방법이자 학습방법으로 사용되어야한다. 즉, 현재의 수학을 완전히 대체 할 수 는 없다는 것이다. 이는 모든 수학이 시각적으로 표현될 수 없기 때문이다. 계산력이나 수학의 연습. 어떤 학문이고 이해했으면 익숙하게 연습하는 과정이 필요하므로(우리는 후자에 더 치중을 해왔지요..)이해와 연습의 균형을 맞추기 위해 LOGO와 DGS환경 뿐 아니라 수학적 오류와 그것을 시정하기 위한 또 다른 환경의 연구가 필요하다.
5. 수학학습에의 적용
*개념의 응용과 적용*
아동은 시간이나 속도 거리의 개념 발달이 비교적 늦게 된다. 피아제 연구에 의하면 거의 8살까지도 시간 개념에 불완전한 반응을 보인다. 빨간 차가 10시간 동안 10Km를 갔고 노란 차는 5시간 동안 5Km를 간 경우 아동들은 빨간 차가 더 빠르다고 답하는 경우가 많다. 그러나 시간, 속도, 그리고 거리를 LOGO로 조작하게 하여 스스로 실험해 볼 수 있는 마이크로 환경을 제공하면 이러한 추상적인 개념이 구체적으로 이해될 것이다. 빨간 차와 노란 차를 그리고 속도시간을 아동이 임의로 조작해 보게 하면, 차가 가는 모습을 통해 스스로 확인해 볼 수 있을 것이다. 빨간 차와 노란 차에게 같은 시간 동안 달리게 한 뒤 간 거리를 비교해 보게 한다. LOGO 마이크로월드의 분명한 특징은 프로그램이 학습자가 특별한 아이디어나 과정에 열중하도록 한다는 것으로 이것은 LOGO 마이크로월드의 공학적 요소와 관계가 있다. 프로그램들은 한 가지 이상의 수학적 개념을 구체적으로 표현하며, 학습자가 특별한 산출을 만들어내기 위해 고안한 프로젝트 내에서 그 프로그램들을 사용함으로써 그 개념들을 이해하게 한다. 곧, 학생들은 산출단계에서 산출을 위한 새 프로그램을 사용함으로써 초기값의 변화에 따른 효과나 한계를 검증하고 조사하게 된다. LOGO와 DGS는 수학에 국한된 것이 아니라 수리적 개념이 들어가는 것에 대한 응용학습이 가능하므로 학습에 큰 도움이 된다. 위의 예와 같이 속도와 시간의 개념은 물리의 개념과 연결되는 것으로 너 나아가 교육자의 도움을 받으며 가속도의 개념으로 접근할 수 있고, 속도라는 개념을 이해한 후 행성들의 움직임 등을 DGS 상에서 표현해 볼 수 있다. 예전에는 말로설명을 듣던, 또는 평면적 그림을 통해 설명이 이루어 지던 개념을 학생 혼자서 < 그림 2 >
구성해 볼 수 있는 것이다. 옆의 <그림 2> 예는 속도에 대한 개념 이해 후 행성들의 운동속도 비를 알 때 구성해볼 수 있는 DGS상에서의 행성들의 움직임을 표현해본 것이다
*개념의 창의적 재해석*
아래에서 보는 바와 같이 '파이'라는 개념을 실험을 통해서 이해한다. 우리가 파이라는 것을 어떤 식으로 익혀왔는지 생각해본다면 이 같은 DGS의 이용이 얼마나 혁신적인가. 무슨 의미인지 어렴풋이 외우고 원주나 넓이 구하는 공식에 적용하던 파이와는 크게 다르다는 말이다. 수학의 개념은 한가지 방법으로 표현할 수 있는 것이 아니다. 한데, 다른 방법으로 어떤 개념을 학생이 표현할 때 그 자신이 독특하게 이해한 것을 바탕으로 할 수 있는 것이다. 한데 기존의 수학교육은 일률적으로 편한 계산만을 위주로 학습시켜왔기에 극히 일부를 제외한 학생들에게는 수학은 암기 대상이 되어왔다. 스스로 학습하고 익히면서 자기자신만의 언어로 표현할 수 있는 수학을 익혀야한다. 그것이 진정 의미 있는 학습이 될 수 있고 자신의 머리로 이해한 것이므로 알고 있는 것을 다른 곳에 적용할 수 있는 것이다. 개념은 암기하고 있어서 문제는 풀지만 실생활에 적용하지 못하는 학생들을 보며 매우 안타까운 적이 있다. 이는 그만큼 우리의 수학교육이 얼마나 피상적으로 이루어져서 수학의 발생이유인 실용성을 우리에게서 띄어놨는지를 반증하는 예가 아니겠는가.
*새로운 개념의 자연스런 도입*
학생들은 극한이란 개념을 받아들일 때 매우 당황스러워 한다.
예를 들면 '0.9->0.99->0.999->...->0.99999999' 가 결국 1과 같다는 것과 받아들일 때 처럼 말이다.
한데, LOGO에서 원이 '반복 36{가자 5 ; 돌자 10}'으로 됨을 경험해 보고, 아래의 피타고라스 나무를 그리는 함수를 고안해본 후 매우 큰 적당한 수 X를 선택하여 X번 반복 시행하도록 해본 후에는 극한이란 개념을 자연스럽게 생각해 볼 수 있지 않을까?
함수라는 것을 조작하고 놀다가 변수자리에 매우 큰 값을 넣어보았을 때 규칙적인 모습을 보인다는 것. 직관적으로 어떤 규칙성을 느낄 수 있고 비록 그것을 정당화 할 수 있는 증명이라든가 개념은 모를 지라도 수학에 대한 직관적 감각은 길러지는 것이다.
*개념의 이해를 돕기 위한 도구*
마이크로월드는 탐구의 장이 될 수도 있지만 기본적 개념 학습의 단계에서는 이해도를 높이는 도구로서 사용될 수 있다. 단순히 다른 사람의 언어로 설명을 듣는 것 보다 자신이 환경을 조작하고 실례를 접해보면서 터득해 나아가는 것이 완전한 이해를 도모할 수 있다. 완전한 이해아래 응용이 가능한 것이므로 학습의 이해도가 떨어지는 학생들에게 학습시키는 도구로써도 역할을 할 수 있다. 물론 수학적 마이크로 월드는 목적 없이 환경을 주어주는 것이지만 컴퓨터를 이용한 학습의 발단 배경이 학습 부진학생의 교육이 아닌가. 컴퓨터 교육은 궂이 따지자면 현재의 수학교수방법을 잘 따라오지 못하는 학생에게 더 필요한 수학교습방법이다.
아래의 막대그래프는 형과 동생에 관한 일차방정식을 DGS로 표현해 본 것이다.
6. 결론
=> 우리가 살펴 본 바와 같이 학생들에게 지식의 조각을 주었을 때 지식을 구성해 나아가 스스로 터득하는 능력을 길러 줄 수 있는 LOGO와 DGS 수학환경이 피상적인 방향으로 가던 수학의 변화를 주도 할 수 있는 가능성을 보았다. 다만, 위에서 언급한 대로 교육자의 준비부족으로 아이들의 생각을 이끌어가는 역할을 수행해 나아가지 못할 때 의미 있는 학습은커녕 의미 없는 조작만이 될 뿐이다. 따라서 창의적이고 적절한 과제 준비와 생각을 이끌어 낼 교수방법의 준비가 중요하다.
또한, LOGO와 DGS가 지식의 조각을 발견하는데 시간이 많이 걸리므로 현재의 수학을 보조하는 수학의 한 교수방법이자 학습방법으로 사용되어야한다. 즉, 현재의 수학을 완전히 대체 할 수 는 없다는 것이다. 이는 모든 수학이 시각적으로 표현될 수 없기 때문이다. 계산력이나 수학의 연습. 어떤 학문이고 이해했으면 익숙하게 연습하는 과정이 필요하므로(우리는 후자에 더 치중을 해왔지요..)이해와 연습의 균형을 맞추기 위해 LOGO와 DGS환경 뿐 아니라 수학적 오류와 그것을 시정하기 위한 또 다른 환경의 연구가 필요하다.
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