2D 이미지를 기반으로 하는 가상현실
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상현실의 개념

Ⅲ. 사용분야

Ⅳ. VR(가상현실)의 도구

Ⅴ. 결론

본문내용

할 수 없는 스튜디오나 실험실 등에서 주로 사용된다.
Ⅴ. 결론
가상현실의 활용분야는 생각보다 매우 다양하고 폭 넓은데 이것은 단지 활용에서 끝나는 것이 아니라 앞으로 다가올 미래에는 생활의 일부분이 될 것이다. 인간의 활동을 보다 풍요롭고 자유롭게 해 줄 수 있는 가상현실은 현재 크게 국방, 의료, 전자상거래, 교육, 데이터 시각화, 디자인&인체공학, 문화체험, 건설&인테리어 등 많은 분야에서 사용되어지고 있고 앞으로 그 사용 범위는 더욱 넓어 질 것이다.
가상현실이 처음으로 도입된 분야가 국방 분야이다. 모의 전투를 위한 시뮬레이션 개발에서 가상현실이 도입되어 현재 사용되고 있다. 실제 훈련에 드는 비용에 비해 훨씬 저렴하고 안전하며 예상치 못한 다양한 상황을 구현할 수 있기 때문에 활발히 활용되고 있으며 개발되고 있다.
국방 분야 외에 가상현실이 활발히 활용되고 있는 분야는 전자상거래 분야이다. 지금도 웹 사이트에서는 가상현실을 이용한 홈쇼핑이 이루어지고 있는 이는 커뮤니티와 결합하여 하나의 새로운 문화를 창조하고 있다. 가상의 공간에서 아바타를 이용하여 직원과 대화를 하며 물건을 취향에 맞게 고르며 새로운 친구를 만날 수 있는 커뮤니티를 구축하고 있다.
의료분야에서는 실제 인체를 가지고 할 수 없는 의학 해부 실습에 가상현실이 도입되고 있으며 교육 분야에서의 가상현실은 CBT(Computer Based Training)라고 불리는 컴퓨터를 활용한 교육자와 피교육자간의 체계적이고 논리적으로 진행되는 학습방법을 말한다. 이는 가상현실을 이용한 교육 콘텐츠를 가진 웹사이트가 늘어가면서 온라인상에서 학습자 개개인의 능력에 따른 원격 교육이 가능해졌다.
그리고 건설 인테리어 분야에서 가상현실 도입은 이제 정착이 되어버렸다. 건축물을 짓기 전에 가상현실을 이용하여 미리 3D 건축물을 세워 구조와 위치 등을 보여줄 수 있다. 공간적인 부분에서는 사이버 박물관이 대표적이다. 시간적, 공간적인 제약을 없애는 사이버 박물관은 안방에서 여러 종류의 문화적 체험을 마치 박물관에 들어가서 구경하는 것처럼 할 수 있으며 사이버 박물관에 들어가서 구경하는 것처럼 할 수 있으며 사이버 박물관에 들어가서 구경하는 것처럼 할 수 있으며 사이버 박물관 곳곳에 하이퍼 링크된 컨덴츠로 다양한 교육적 체험을 할 수 있다.
현실에 불가능한 공간, 물건 그리고 사건들을 컴퓨터와 인터넷을 통하여 구체화하고 가시화 하는 작업들을 진행해왔다. 여러 가지 적용 가능한 3D를 이용한 아이디어를 3D 컨덴츠로 구현하는 적업을 하고, 가상 모델 하우스, 가상 홈쇼핑 및 전시회, 건축물 프리젠트 시스템, 패션숍, 아트 갤러리, 사이버 이벤트, 3D 키오스크 안내 시스템 등의 가상현실을 구축하고 있으며 또한 우리나라의 위대한 문화유산들을 알리기 위한 작업으로 한국의 대표 3D화 시키고 있다. VR기술을 통한 3차원 프레젠테이션, 교육 훈련 시뮬레이터 및 Vr 웹페이지 개발 사업과, VR 엔터네인먼트 장비, 첨단 전시판 및 과학관의 전시물 사업 분야에서 선도적인 역할을 해 왔으며 이것처럼 다양한 분야에서 활용되고 있는 VR은 앞으로 더욱더 넓은 분야로 뻗어나갈 것이다.
과거의 VR의 개념은 억대를 넘어서는 고가의 HW와 SW가 필요했다. 하지만 CPU, 그래픽카드 등 개인 PC 사양이 높아지고 전용선의 발달로 인해 사용 환경이 개선되고 있으며 게임, 전자상거래를 중심으로 수요가 높아지고 있는 상황이 가상현실의 긍정적인 면을 제시하고 있다.
누구나 쉽게 편리하게 사이버 안에서 또 다른 3차원 세계를 경험할 수 있도록 하기 위해 최상의 환경을 사이버 세상에 구축하여 VR과 인터넷의 절묘한 만남의 장을 열어야겠다.

키워드

가상현실,   2d,   3d,   가상,   이미지,   vr
  • 가격1,300
  • 페이지수8페이지
  • 등록일2005.01.16
  • 저작시기2005.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#282660
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