가치창조기업 닌텐도
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소개글

가치창조기업 닌텐도에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 가정용 게임기 시장의 성립

2. 패미콘 전략

3. 성공전략

4. 생산 시스템

5. 독자적 유통채널의 확보

6. 게임 왕국 건설을 겨냥한 세가의 도전

7. 메가드라이브 전략

8. 업무용과 가정용의 겸업

9. 글로벌 전략

10. 기술개발력 강화

11. 환경의 변화

12. 대기업의 참여와 기술경쟁의 심화

13. 환경변화에 대한 닌텐도의 대응

본문내용

경우, 패미콘용의 드래곤4 제작에 30명, 슈퍼 패미콘용의 드래곤 5 제작에는50명의 제작진이 약 8개월에 걸쳐 만들어 내었다고 한다. 그리고 앞으로 CD-ROM플레이어가 본격화 되면 이러한 경향은 더욱 가속화 할 것으로 보여 진다.
12. 대기업의 참여와 기술경쟁의 심화
1994년 3월 가전계의 대기업인 마쯔시다전기가 미국의 3DO와 제휴하여 게임시장에 진입했다. 3DO는 미국의 타임워너사, AT&T사, 일렉트로닉 아트사 등의 3사가 공동 출자하여 설립한 게임기 전문 메이커로 차세대 왕좌를 노리고 출발하였다.
마쯔시다의 시장참여로 제 1차 전국시대에 살아남은 닌텐도, 세가를 포함하여 소니, 필립스, 빅터 등의 가전음향 대기업들을 둘러싼 제 2차 전국시대의 막이 오른 셈이다. 이처럼 대기업이 이제까지 내버려두었던 게임시장에 눈을 돌리게 된 원인은 무엇인가?
무엇보다도 가전시장의 성숙을 들 수 있다. 즉 기존의 TV, VTR, 오디오 등 가전제품들의 시장이 성숙되면서 성장세가 둔화되어 멀티미디어시대로 이끌어 가고자 하였으나 아직 멀티미디어의 정확한 이미지가 소비자에게 전달되어 있지 않아, 게임기에 멀티미디어의 기능을 탑재하여 이를 멀티미디어시대를 여는 첨병으로 이용하고자 했기 때문이다.
게임기가 32비트기로 전환해 온 현시점에서 32비트 게임기에 CD-ROM플레이어를 접속하면 기존의 게임용 소프트를 담은 카세트 식인 마스크 ROM보다 10배가 많은 대용량으로 단순한 게임뿐만 아니라 컴퓨터, TV, AV기기가 결합된 멀티미디어로 충분히 활용가능하다는 것이다.
여기에 모뎀을 접속하면서 게임도 기존의 일방적인 게임이 아니라 쌍방향의 대화식 게임을 즐길 수 있게 된다는 것이다. 또한 기존의 카세트식의 마스크 ROM은 반도체 기판에 프로그램을 입력시켜 놓은 것이므로 반도체의 수급상황에 따라 적시공급이 어렵고 가격도 비싼 편이었으나, CD-ROM을 채택하게 되면 플라스틱 프레스 제품이므로 저가격의 양산 효과도 있는 것으로 알려져 있다. 단, 현 시점에서 난점으로 지적되고 있는 것은 게임기 본체의 가격보다 비싼 전용플레이어의 판매를 확대시키는 방법이라고 한다.
이상과 같은 게임 산업을 둘러싼 환경변화의 초점은 1980년대 초의 시장 성장기에 있었던 게임전용기와 컴퓨터 겸용기의 대결과 비슷한 양상을 띠며 CD-ROM과 게임기의 일체형이냐, 게임기와 CD-ROM플레이어의 별도형이냐로 분리되었다. 이것은 닌텐도를 중심으로 한 진영과 세가를 중심으로 한 진영, 3DO를 중심으로 한 진영으로 나누어 볼 수 있다.
닌텐도를 중심으로 한 진영에는 슈퍼 패미콘에 접속 가능한 CD-ROM플레이어를 개발한 필립스, CD-ROM 일체형의 개발을 예정하고 있는 소니, 닌텐도의 대표적 캐릭터 마리오를 영화화한 라이트 오티브 등이며, 3DO 진영은 타임워너사, AT&T사 일렉트릭 아트사와 1994년 4월 3DO 게임기을 시판한 마쯔시다 전기산업이 참가하고 있고, 업무용 게임기를 주로 하며 가정용 게임 소프트 제작도 하고 있는 남코사가 참여를 검토 중이다.
세가 진영은 세가와 공동으로 CD-ROM 일체형 게임기를 개발 중인 일본 빅터, 음향기기업체의 파이오니아, 세가의 대표적 캐릭터 '음속으로 나는 고슴도치'의 애니메이션 영화를 방영하고 있는 미국의 ABC사 등이 포함되어 있다. 이러한 세 진영의 공통된 특징은 각각 게임기 메이커를 중심으로 영상, 컴퓨터, 음향 관련 전문회사가 가담하고 있는 형태를 띠고 있다는 점이다. 그러나 새롭게 시작된 전국시대의 승리ㅏ 어느 한 진영을 돌아갈 것인지 아니면 각 세력의 균형상태가 지속될 것인지를 지금 단계에서 예측하기는 어려운 상황이다.
13. 환경변화에 대한 닌텐도의 대응
축적된 소프트와 5,000만 대 이상 보급된 자사의 게임기를 활용하는 방법으로 닌텐도가 적극 추천하고 있는 것은 네트파크 구상이다. 영화나 TV가 일방적 정보를 내보내는 데 그치는 반면 네트파크 구상은 그러한 단점을 극복, 쌍방향 정보이동을 가능케 하여 혼자서 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 게임의 상대를 네트파크에 가입한 다른 사람 중에서 골라 게임을 즐길 수 있도록 참가형 게임을 제공한다는 것이 목적이다.
이 구상이 실현되면 닌텐도의 16비트 게임기 슈퍼 패미콘과 CD-ROM플레이어 등을 이용해 다수의 소비자가 동시에 참가할 수 있는 네트워크 게임이 가능해져 게임의 세계를 더욱 넓힐 것이라고 내다보고 있다. 실제로 컴퓨터 대기업인 후지쯔가 동사의 32비트 컴퓨터 FM 타운즈 시리즈로 가동할 수 있는 '헤비다트'는 네트워크 게임에 대한 가능성을 재확인 시켜주고 있다.
또한 네트파크 구상이 완성되면 각종의 주변 서비스도 가능해져 닌텐도는 단순한 게임기 메이커를 벗어나 게임인프라를 이용한 다양한 사업이 가능해질 것으로 내다보았다. 아직 크게 보급되고 있지는 못하지만 노무라 증권과 공동으로 개발하여 슈퍼 패미콘 게임기를 이용, 증권 시장 관련정보를 제공하려는 시도가 그 한 예이다. 네트파크 구상을 보다 광범위한 범위로 확대시켜 나가고자 하는 것이 '센트기가 계획'인데, 센트기가란 위성 디지털 음악 방송의 약칭으로 위성을 이용하여 음악방송을 내보내고 있는 동사의 대주주로 참가하여 1994년 4월부터 문자정보 서비스를 활용하여 게임공략법 등을 방송할 예정이며, 이 방송을 통해 일본 전국에 걸쳐 일제히 게임대회도 가능하다고 한다.
한편 기술적인 변화에 대응해 나가기 위해서 닌텐도는 가전 및 컴퓨터 업계의 대기업과의 연계를 적극 추진하고 있다. 네덜란드 가전 대기업인 필립스사와는 슈퍼 패미콘에 접속하여 사용할 수 있는 CD-ROM플레이어를 개발하여 이미 시판중이며, 일본의 소니사와는 CD-ROM일체형 게임기를 개발할 계약을 맺고 있다.
이상과 같은 닌텐도의 일련의 움직임은 차세대 게임기 시장에서의 우위를 유지해 나가기 위한 것으로서 간단히 요약하면 축적된 기존 소프트의 다중 활용과 새로운 분야의 사업다각화로 볼 수 있다. 그러나 가정용에만 집중하여 업무용 게임기 시장 쪽은 고려하고 있지 않은 것이 특징이다. 따라서 닌텐도가 과연 세가를 물리치고 업계의 황제자리를 유지할 것인가는 흥밋거리가 아닐 수 없다.

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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2005.04.30
  • 저작시기2005.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#295115
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