Star Craft 분석
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목차

Star Craft란?

RTS의 정의와 매력 요소

Star Craft만의 특징과 매력 요소

Star Craft가 한국에서 성공할 수 있었던 요인

Star Craft 인기의 외부적 요인

Star Craft의 서사와 스펙터클

공간으로서의 Star Craft

Star Craft와 War Craft 3와의 비교

E - Sports로서의 Star Craft 전망

결론

첨부 자료

스타크래프트 스토리 요약

본문내용

Star Craft란?
Star Craft는 1997년 미국의 Blizzard에서 개발한 RTS(Real Time Strategy)게임이다. 1998년 12월 확장팩인 Blood War의 발매, 그리고 꾸준한 밸런스 패치로 지금의 모습을 갖추게 된 Star Craft는 발매된 지 무려 7년이 지는 지금에도 다수의 유처픙 확보 및 대규모 프로 리그 운영 등 꾸준한 인기를 유지하고 있다. Star Craft의 폭넓고 꾸준한 인기는 Star Carft를 단순히 하나의 게임 타이틀을 뛰어 넘어 바둑이나 장기, 혹은 바둑에 비견될 정도의 놀이 문화로 성장시키게끔 만들었다.
따라서 본 보고서에서는 Star Craft가 어떠한 이유로 그러한 큰 인기를 끌 수 있었는지를 분석하고, Star Craft의 미래를 예상해보도록 하겠다.
RTS의 정의와 매력 요소
Star Craft는 형식상 RTS에 속하는 게임이다. RTS란 Real Time Strategy(실시간 전략 시뮬레이션)의 약자로서, TTS(Turn Time Strategy)에 비해 즉각적이고 빠른 게임 진행이 특징이다.
West Wood의 Dune 2를 모태로 시작된 RTS 장르는 크게 West Wood의 C&C 시리즈와 Blizzard의 War Craft 시리즈의 대결 구도를 통해 발전하게 되었다.
RTS는 제한된 시간과 자원 속에서 최선의 선택을 추구한다는 점에서 자본주의적 성격을 띤다. 상대의 기지를 점령하는 최종 목적을 달성함에 있어, 최초 게이머는 기본적으로 상대와 같은 시간대 속에서 같은 자원을 갖고 게임을 진행하게 된다. 이후 자원을 어떠한 방향으로 소모할는지는 전적으로 게이머의 판단에 달려있다. 상대의 병력과의 전투를 위해 좀 더 많은 병력을 선택하는 게이머가 있을 수 있고, 상대보다 더 많은 자원을 바탕으로 장기전을 펼치기 위해 좀 더 많은 확장과 일꾼을 택하는 게이머가 있을 수 있다. 문제는, 이러한 각각의 선택이 모두 같은 시간 속에서 펼쳐지기 때문에 필연적으로 기회비용이 만들어 지는 데에 있다. 병력을 우선시한 게이머의 경우 후반이 되면 자원이 고갈되 게임을 그르칠 수 있으며, 자원을 우선시한 게이머는 초반 상대의 병력에 무너질 위험성을 내포하게 된다. 결국 RTS에서 승리하기 위한 가장 중요한 요점은 게이머 본인의 기회비용을 상대보다 적게 만드는 게 있다 하겠다. 끊임 없이 흘러가는 시간의 촉박함, 자원과 병력을 사이에 두고 매 순간 판단을 강요당하는 긴장감, 서로의 판단의 엊갈림 속에서 극대/극소화 되는 기회비용, 그리고 그것에 따른 승패의 명암이 바로 RTS라는 장르가 갖는 매력인 것이다.
Star Craft만의 특징과 매력 요소
그러나 Star Craft가 RTS의 장르적 매력만을 가지고 있었더라면, 오늘날 이처럼 커다란 놀이 문화로 성장할 수는 없었을 것이다. 그렇다면 Star Craft가 이토록 크고 꾸준한 인기를 끌 수 있었던 요인은 무었이었을까? 그것은 바로 Star Craft가 처음으로 보여주었던 수많은 혁신적인 신요소들 때문이었다.
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2005.06.15
  • 저작시기2005.06
  • 파일형식워드(doc)
  • 자료번호#302650
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