청소년들이 스타크래프트에 빠져드는 원인 연구
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소개글

청소년들이 스타크래프트에 빠져드는 원인 연구에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 들어가며...

Ⅱ. StarCraft
1. 개념정의
2. 스타크래프트의 특징
3. 스타크의 영향
4. 스타크래크트의 장,단점
5. 기존 게임과 스타크래프트의 비교
6. 한국 청소년들의 스타크래프트를 하는 행태의 독특성
7. 한국 청소년들의 스타크를 빠져드는 이유

Ⅲ. 나오며...

본문내용

전 세계순위가 결정된다. 경쟁심리를 자극 승부욕을 더욱 부채질한다.
■■ 결과지상주의
: 이것은 "과정은 필요 없다. 결과만 좋으면 장땡"이라는 박통식 권위주의적
군인 정신
) 한국전쟁 이후 시작된 근대화로 많은 사람들은 기존의 유교적 가치관들은 지양되어야하고 합리적이고 이성적인 서구의 가치관의 도입이 필요성을 절감했다. 그러나 사람들의 진보된 인식에도 불구하고 실제로 근대화를 위한 정책은 국가주도로 이루어졌다. 즉, 박정희 정권의 가부장적인 정치적 성격으로 경제개발이 추진되었고, 결국은 전통적인 권위주의와 관존민비 사상, 복종적, 순종적 자세, 가족중심의 가치관으로 가족부양을 위한 노동자의 희생적 노동을 가능하게 함으로서 초기 경제개발을 이끌었음에도 불구하고 눈부신 경제성장을 이룩하였다.
에서 비롯되었다.
이는 스타크에서도 이러한 특성이 여실히 드러남을 볼 수 있다. 예를 들어 게임을 즐기다가 자신이 질 것 같다 싶은 상황이면 고의로 접속을 끊어 버림으로서 자신의 승패기록에 아무런 변화가 없도록 한다.
■■ 젓가락문화
: 우리 나라의 음식문화에서는 젓가락을 주로 사용한다. 이러한 젓가락 문화 는 다른 나라와는 달리 손근육(손가락)의 발달을 가져왔다. 이는 마우스와 키보드를 신속하고 섬세하게 다루게 한다.
스타크에서는 빠른 손동작이 승패를 좌우할 만큼 중요한 영향을 끼치는데, 특히 단축키 사용에 있어 외국인 게이머보다 유리한 위치에 설 수 있다.
④ 나와 내 안에 숨어 있는 '또 다른 나"를 말하는 이중정체성(Dual identity)의 개념
- 인간은 때론 순수하게 타인과 교류하고, 대립하고 싸워보고 싶은 것이 우리 인 간의 욕구다. 그런 욕구를 현실세계에서는 해결하는 것이 많은 제약이 따른다. 컴퓨터라는 가상공간에서는 신분, 지위, 환경에 구애됨 없이 자유롭게 인간의 사회적 욕구를 해결할 수 있다
현실에서는 상하관계, 지위, 능력, 역할에 따라 자신의 욕구충족을 제한 받지 만, 스타크에서는 잘하는 사람이 그러한 사회적 제한과 상관없이 최고로 인 정 받는다.
- 사람들은 대개 여러 가지 자아상을 가지고 있다. 그러나 사회적인 기대나 가치 에 따라 정한 자아상을 유지하도록 강요받는다. 이러한 압박은 혼란스러운 시기 에 있는 청년들에게 현실을 도피하고자하는 욕구를 불러일으킨다.
스타크는 이러한 청년들에게 가상공간에서나마 여러 개의 ID를 갖고 동시에 여러 사람이 되는 것이 가능하게 해줌으로써 또 다른 자기로 살아가게 해준 다. 즉, 현실에서 억눌린 욕망의 표출 기회를 제공한다. 그러나 사이버 공간 에서 만들어 가는 자신의 모습이 현실과 차이가 나면 날수록 정신분열증으로 발전할 가능성도 있다
ex) 스타크래프트 게임 중독자들 중에는 친구들과의 다툼에서 물러서기 일쑤인 우유부단한 성격 에 외모도 별로인 사람이 베틀넷에만 들어가면 상대방을 초반에 제압해야 직성이 풀리 는 냉혈한으로 돌변한다.
⑤ '인간은 사회적 존재이다'라는 개념으로 설명
- 인간 사회는 혼자만이 살아갈 수 없는 사회이다.
- 따라서 사회가 유지되기 위해서는 경쟁과 상호협력이라는 요소가 필요하다.
스타크는 경쟁과 협력이라는 두 요소를 갖추고 있다. 즉 인터넷을 통해 팀 을 구성하고(협력), 다른 팀과 대결(경쟁)한다.
- 인간이 살아가는 사회는 복잡하고 다양하다. 인간은 그러한 환경 속에서 경쟁 하고 협력하면서 살아가기 위해서는 다양한 그들만의 독특한 전략과 전술이 필 요하다.
스타크는 복잡한 컴퓨터 그래픽 환경속에서 많은 사람들과 변화무쌍한 전략
·전술 경쟁 벌일 수 있다. 개성에 따라 무궁무진한 자신만의 전략을 만들 수 있다.
Ⅲ. 나오며...
지금까지『우리의 청소년들이 StarCraft에 빠져드는 이유에 대해서』5가지 개념으로 분석·설명해보았다. 자료의 부족으로 이 현상을 설명할 수 있는 범위에 한계를 경험했지만 그럼에도 불구하고 결론을 내릴 수 있었던 것은 스타크래프트는 이 시대의 청소년들이 가지고 있는 다양하고 복잡한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 조건을 갖추고 있었고 따라서 이러한 점이 청소년들 사이에서 거부할 수 없는 새로운 문화현상으로 자리잡게 했다.
'스타크'로 인해 거대한 정보화사회에서 사는 우리들에게 정보의 바다인 인테넷과 친숙해지는 기회를 제공하고 있다는 점에서 스타크의 영향력은 크다고 볼 수 있다. 따라서 스타크 하는 우리의 청소년들을 무조건 혼내고, 금기시 하기보다는 보다 유연하고 융통성 있는 이해와 대응이 뒷받침되어야 한다고 생각한다. 더불어 우리 한국인 청소년 게이머만의 특성인 바르지 못한 게임매너에 대한 교육이 필요하다는 인식개선이 절실하다고 판단된다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 김경수(1998), 『아니다. 그런 것은 청년이 아니다』, 도서출판 중명
2. 서정희(1999), 『원령공주와 스타크래프트』, 도서출판 서조
3. 최종윤, 송현주 공저(1998), 『STARCRAFT』, 도서출판 에프원
4. 박아청(1993), 『아이텐티티의 세계』, 교육과학사
5. 메리 파이퍼 지음/ 김영혜·김영재 옮김(1999), 『내 딸이 여자가 될 때』, 문학동네
6. 한규석(1999), 『사회심리학의 이해』, 학지사
7. 최윤미외 11인 공저(1998), 『현대 청년심리학』, 학문사
8. 이춘재외(1998), 『청년심리학』, 중앙적성출판사
9. 김애순·윤진 공저(1998), 『청년기 갈등과 자기이해』, 중앙적성출판사
10. 홍은화(1995), 『한국인의 정체성 연구 - 민족정체성에 대한 태도를 중심으로』, 고려대학교 박사학위논문
11. 이난(1997), 『내담자의 의사소통양식과 자아개념의 관계』,우석대 석사학위논문
12. 한홍기(1997), 『가치관 명료화 프로그램이 학습 부진아의 자아개념에 미치는
효과』, 울산대학교 석사학위논문
13. 한성원(1998), 『심리적 가정환경이 아동의 자아개념 형성에 미치는 영향』,
관동대학교 석사학위논문
14. 박영희(1997), 『청소년기 자아중심성에 관한 연구』, 상명대학교 석사학위논문
15. 문병식(1998), 『교회교육이 청소년의 자아정체감에 미치는 영향에 관한 탐색적
연구』, 한남대학교 석사학위논문
16. 신문자료 및 인터넷자료
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  • 등록일2004.09.16
  • 저작시기2004.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#267322
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