유비쿼터스컴퓨팅의 교육적 활용사례연구
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소개글

유비쿼터스컴퓨팅의 교육적 활용사례연구에 대한 보고서 자료입니다.

목차

제 Ⅰ 장. 서 론
1. 연구 배경 및 목적
2. 연구 범위

제 Ⅱ 장. 연구전개의 이론적 배경
1. 유비쿼터스의 이해
1-1. 유비쿼터스의 어원
1-2. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술
1-3. 유비쿼터스의 컴퓨팅 환경의 특징
2. 유비쿼터스의 공간
2-1. 유비쿼터스 공간의 개념
2-2. 유비쿼터스 환경

제 Ⅲ 장. 멀티미디어를 활용한 유비쿼터스 학교교육
1. 컴퓨터와 교육
2-1. 유비쿼터스 시대 좌·우뇌의 인지특성 추출
2-2. 인지발달과 창의적 사고
3-1. 유비쿼터스 학교 만들기
3-2. 디지털 시대의 교과서
4. 국외의 유비쿼터스 IT활용현황

제 Ⅳ 장. 유비쿼터스 교육의 적용 사례
1. UCLA의 스마트 유치원 프로젝트
2. 초등학교의 미술교육
3. 미래학생의 사이버교육
4. 강남 U-Town 교육 추진
5. 원격 강의실에서 : 사이버 공간에서 통합되는 교과서

제 Ⅴ 장. 결 론

본문내용

만별이다.
학교교육의 디지털 교육활용에 있어서 Web Page 개설의 어느 방향과 같이 이후에는 다양한 각도에서의 검증이 필요하다고 여겨진다. 그러면서도 컴퓨터의 조작법보다는 컴퓨터를 활용해서 새로운 것을 창조하는 힘을 양성하는 것이 중요하다는 것을 잊어서는 안 된다. 컴퓨터의 조작과 유비쿼터스 IT를 유용하게 이용할 수 있다는 것은 별개의 문제로 보는 전환적 사고가 중요하다고 여겨진다.
5. 원격 강의실에서 : 사이버 공간에서 통합되는 교과서
대전 시 유성구 대덕 연구소 단지에 있는 KAIST 원격 강의실은 서울 서초구 우면동에 있는 LG연구소와 연결되어 있으며 전산 장비를 갖추고 있어 멀리 떨어진 곳에서도 실시간 강의를 할 수 있다. 교수가 사정이 생겨서 대전에 내려가지 못할 경우 공간을 초월할 원격 강의를 진행 할 수 있으며, 조금은 복잡하지만 두 강의실의 학생들도 화면을 통해 서로의 강의실을 바라보며 토론할 수 있다. 또는, KAIST 강의실과 LG 연구소에서 동시에 강의를 진행할 수도 있다.
KAIST 원격 강의실 카메라 앞에선 교수의 앞에 LG 연구소의 원격강의실이 나타난다. 공간을 초월한 교수와 학생들의 강의가 시작 되는 것이다. 여기서 보여지는 교수와 학생은 환영의 모습을 보고 서로 대화를 나누고 있으며 현실 속의 사람은 환상 속의 행위를 통하여 원격강의의 원리를 익히고 있으며 이 지식은 환영 속의 인물이 사라져도 현실 속의 기억 속에 남게 된다. 화면을 바라볼 때 느끼는 적응되지 못한 기분은 인간존재를 인식하는 범주가 흐트러지는 와중에 겪는 혼란 일 수 있다. 이러한 혼란의 상념은 바로 교실과 교과서의 무너짐, 한정된 공간으로서의 교실 학교가 전 지구적으로 확장되는, 아니 사이버 공간 속에서 새롭게 구축되는 상황은 현실적으로는 학교의 패러다임이 바뀌고 있음을 의미한다.
지금까지 학생들은 일정한 공간에서 텍스트로 된 교과서로 공부해 왔으나 미래에는 교과서와 교실이 사이버 공간 속으로 통합되면서 확장될 것이다. 여기서 이야기한 원격 강의실에서 화상에 나타나는 교사, 교실, 칠판 등 교육 기자재는 사이버 공간에서는 하이퍼 텍스트 기능으로 통합된다. 디지털 시대의 교과서는 사이버 공간이라 할 수 있다.
Ⅳ . 결 론
유비쿼터스는 이미 우리 실생활에 적용되기 시작하였다. 일부학교와 각국 정부 주도의 시범사업이 이루어지고 있어 유비쿼터스가 다음세대 커뮤니케이션 수단으로 인정받는 것은 그리 놀라운 일이 아니다.
디지털을 위시한 유비쿼터스 환경으로의 진화는 인간의 모든 행태와 의식까지 변화 될 것을 예상한다. 이러한 사이보그로의 진화는 인간의 기존 물리적 공간의 소비 대상인 현존물들은 모두 가상물로 전위절 것이다. 다가올 유비쿼터스 환경 교육의 새로운 패러다임의 구체화도 시급한 과제이다. 무형의산물이 유형의 산물보다 가치 있는 새로운 시대가 도래 할 것이다.향후 유비쿼터스는 디자인 교육의 새로운 패러다임을 중심으로 사이보그적 육체와 디자인 e대상에 대한 가치부여 및 디자인 지적재산권, 그리고 지식 기반 디자인 등의 분야에서 많은 연구들이 필요할 것이다.
미술교육은 관련된 웹 사이트들을 빠른 기간 내에 분류, 목록화하여 학습 대상 및 목적에 따라 적절히 사용할 수 있도록 해야 한다. 미술교육은 시대의 변화에 따라 직업교육으로서, 기능교육으로서, 인간교육으로서, 문화교육으로서의 미술교육, 생활 속의 소비자로서 미술교육으로 또 미적 정보 경험으로의 미술교육, 생활 속의 소비자로서 미술교육으로 또, 미적정보경험으로의 미술교육으로 발전하여 오늘에 이르고 있으나 오늘날과 같은 정보화 시대에 교사에게 필요한 미적경험은 양질의 미적 정보를 바탕으로 이루어져야함으로 이를 통해 창의성 교육확대와 새로운 시각적 정보로서 창조를 분출케 해야 한다. 정보화 사회에 대비한 미술교육에 대한 양질의 교육환경과 교사의 열린 사고를 바탕으로 한 연구가 뒤따라야 할 것이며 미술교육을 정보화와 관련된 다양한 지도와 작업의 시도는 물론 인터넷을 통한 교육을 실시하여 다양한 정보를 경험할 수 있는 열린 교육으로 나아가야 한다.
U교육은 학교나 가정뿐만 아니라 기업, 정부, 군대 등 모든 분야에서 인적 자원을 육성하기 위한 새로운 학습 환경 및 도구들과 관련한다. 학생들이 언제 어디서나 어떤 내용에 상관없이 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로서 보다 창의적이고 학습자가 중심이 된 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표이다. 유비쿼터스 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않으며 학생들이 각자의 개별화된 욕구에 따라 학습한다. 이와 같은 환경에서 부모와 교사들 간의 상호작용도 자연스럽고 편안하게 이루어진다.
또한 디지털 혁명이 가속화되는 시점에서 인류미래에 대한 관련분야의 다양한 연구로 인간을 위한 디자인으로 거듭나게 될 것이라 기대한다.
참고 문헌
단행본
· 사카무라 겐, 최운식 옮김「유비쿼터스 컴퓨팅 혁명」. 동방미디어
· 하원규, 김동환, 최남희 공저「유비쿼터스 IT혁명과 제 3공간」. 전자신문사
· 최혜실「모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다」. 생각의나무
· 정창덕「유비쿼터스 Model 사례」. 엠제이미디어
· 사카무라 겐, 최운식옮김「유비쿼터스 컴퓨팅 혁명」. 동방미디어
· 박규태 「20세기 광고의 패러다임」. 조형사. 2002
· 삼성에스디에스 컨설팅사업부 편. 「(새로운 천년을 위한)정보화 패러다임의 변화」. 을파소. 1998
· 이해욱 「멀티미디어 시대를 해부한다」. 한국경제신문사. 1996
· 이해영 외 2인 「21세기 패션정보 : 밀레니엄 시대의 새 패러다임」. 일진사. 2000
논문집
· 김문협 「유비쿼터스 공간의 디자인 패러다임 변화에 관한 연구」 한양대학교 박사학위 논문 2003.
· 김기경 「국민학생을 위한 태양계 학습용 하이퍼미디어 코스웨어의 설계 및 구현」 교원 대학교 교육학 석사학위 논문 1996.
· 김용태 「유비쿼터스 개념을 적용한 콜센터 사무공간 계획에 관한 연구」 홍익대학교 석 사학위 논문 2003.
· 한동주 「유비쿼터스 환경에서의 이미지 무늬에 기반한 시각 문맥 정보 인식」 한양대학 교 석사학위 논문 2005.
인터넷자료
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  • 등록일2005.06.18
  • 저작시기2005.06
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