3대 이동통신사의 마케팅전략 분석
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소개글

3대 이동통신사의 마케팅전략 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<서론>

<본론 - Situation Analysis>
Ⅰ. 시장분석 - 10代 마케팅
Ⅱ. 경쟁사 분석 - 이동통신 사의 10代 마케팅 전략

<결론 - 전략방안 제시>
Ⅰ. 이동통신사와 10代 마케팅전략의 방향
Ⅱ. TTL Ting의 새로운 마케팅 전략 제안

본문내용

elecom 업계 1위 자리 굳히기"
10代 시장을 잡지 못하면 부동의 1위를 고수하던 SK역시 순위에서 밀려날 가능성이 있다.
현재 3대 이동통신사의 10代 광고 선호도와 점유율은 사실상 그 우위가 아직까지 정해지지
않고 있기 때문이다.
따라서 보다 새롭고 효과적인 마케팅 전략을 통한 대안이 시급하다.
Ⅱ-1. SWOT 분석
마케팅 전략
1. SK Telecom, TTL의 브랜드 파워
업계1위의 브랜드 신뢰도를 그대로
확장하여 사용가능
2. TTL 브랜드 마케팅 노하우
1. 타 브랜드에 비해 뒤늦은 출발
후발업체의 이미지
2. 타 브랜드에 비해 낮은 광고 선호도
3. 자리 잡은 TTL문화
4. 가격 경쟁률
S
W
3. 캐릭터 등을 통한
브랜드 이미지 부족
1. 기존 웹사이트(커뮤 니티, 포털, 엔터테 인먼트 등)사업의 유 료화 바람
O
T
1. 정통부 발표
- 멤버쉽 서비스
대폭축소 방안
2. 온,오프라인 상의 게임, 엔터테인
먼트 관련회사 증가 및 기술발전
3. 이동통신 멀티미디어 콘텐츠
(IMT2000)등장으로 인한 신규
수요증가
2. 타 이동통신사의 메세나 마케팅 전략 활성화 및 성공
<표 13> SK Telecom TTL Ting SWOT분석
단점과 위기 으로 제시된 상황은 현재 마케팅 전략으로 뒤집을 수 없는 것이 사실이다.
브랜드 개발과 출발이 뒤늦은 것은 마케팅으로 보완해야 할 것이다. 또한 위기의 경우 통신위원회의 의결을 통해 결정된 사항이므로 수정이 불가피 하다. 따라서 기회를 강조하여 단점과 위기를 극복할 수 있는 마케팅 전략이 시급하다.
Ⅱ-2. 마케팅 전략제안
1) 공격적 메세나 마케팅 전략
① - PPL과 PPG Product Placement on Game - 게임에 등장하는 PPL
PPL(Product placement)개념은 이제 마케팅 기법으로는 대중적인 방법이다. 그러나 ‘문화마케팅’시대의 도래에 따라 PPL이 다시 한번 각광받고 있다.
PPL은 원래 영화나 드라마에 제품을 끼워 넣는 방식으로 간접 광고를 하는 마케팅 기법이지만, 최근에는 게임과 뮤직비디오에까지 영역을 확대해 가고 있다. 특히 게임(PPG)쪽은 아직 영화나 드라마만큼 PPL시장이 형성되어 있지만 않지만 소비자들의 집중도와 노출 시간이 영화 드라마에 비해 월등히 높기 때문에 새롭게 각광 받고 있다.
<그림 2> 청소년 1일 평균 게임 이용시간 「컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향에 대한 고찰」/ 청소년보호위원회 / 2002
특히 10代를 타겟으로 하는 이동통신의 경우는 그 효과가 훨씬 막대하다. 게임의 타겟이 이동통신의 타겟과 거의 일치하기 때문이다.
따라서 Ting은 문화마케팅의 일환으로 PPG분야에 투자를 활성해 보는 것도 좋을 것이다.
10代들은 게임을 통해 가상현실에서 자신의 역할을 설정하고 그 캐릭터에 많은 시간을 투자한다. 이는 Ting이 추구하는 가상현실의 문화전략과도 일맥상통한다.
광고에서는 정교하게 표현해 내기 힘든 가상현실을 게임을 통해 실현하는 것은 매우 효과적인 발상이다. 온라인 게임 상에서 판매하는 아이템에 Ting 핸드폰이 판매된다면 그 효과는 광고의 그것보다 매우 클 것임은 확실하다.
② Internet 마케팅 전략
인터넷 이용자들이 즐겨 찾는 사이트들은 연령별로 제각각이다. 7~19세는 음악.게임 등 엔터테인먼트와 커뮤니케이션부문의 이용률이 높은 반면, 20대는 쇼핑, 레저 부문, 30대는 비즈니스와 금융부문에서 인터넷 이용률이 두드러진다. 「우리들의 해방구 : 연령별 사이트 선호도」 / 조선일보 / 2002
<그림 3> 7~19세 인터넷 이용현황 조사
특히 주목해야 할 것은 10代 이용자들의 이용현황이다. 7~19세 인터넷 이용자는 영화,음악,게임,운세 같은 엔터테인먼트(이용률 93.8%), 교육관련 사이트(77.2%), 이메일,채팅 같은 커뮤니케이션(72.5%)부문의 이용률이 다른 연령대에 비해 높은 것으로 나타났다.
이 조사에서도 알 수 있듯이 10代마케팅의 중점 요인 중하나는 웹 사이트를 이용한 엔터테인먼트문화 조성이다.
Ting의 경우는 웹 사이트에 교육관련 컨텐츠들이 비교적 잘 정리되어 있는데 비해 엔터테인먼트 분야의 컨텐츠 들은 타 이동통신사와 비교해 보았을 때 비교적 적었다. 이것은 자칫 10代 타겟들에게 외면당하게 되는 계기가 될 수 있다.
오프라인 상에는 현재 10代를 위해 마련된 엔터테인먼트 문화가 매우 적다. 이것을 온라인 상에서 해결하려는 10代가 더욱 늘고 있는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. 이러한 10代의 특성을 이용해 웹솔루션이 활성화된 당시부터 커뮤니티 온라인 게임등의 정보사이트부터 총체적인 엔터테인먼트를 제공하는 포털, 엔터테인먼트 전문 사이트가 생겨났다.
그러나 웹 컨텐츠 광고 수입외에는 특이한 수익을 낼 수 없는 웹 솔루션은 더이상 소비자에게 무료로 컨텐츠를 제공할 수 없음을 깨달았다. 이에 따라 현재 대부분은 엔터테인먼트 서비스가 유료 사이트로 전화되었으며 대표적인 커뮤니티 사이트인 프리챌도 유료를 확정, 발표했다.
웹컨텐츠는 아직까지 무료라는 인식이 강해 유료 사이트가 얼마만큼 이용될 지는 미지수다.
이러한 기회를 이용하여 Ting의 웹페이지에 10代를 위한 엔터테인먼트 서비스를 강화할 경우 사이트 가입을 통한 10代 소비자고객을 확보할 수 있을 것이다. 물론 웹솔루션이 돈을 지불하고 사용하는 다른 사이트에 비해 손색이 없을 때 가능한 이야기이다.
Mecenat는 우리에게 무엇을 줄 것인가?
오늘날의 기업과 예술은 공동생산자 관계에 놓여있다. 특히 문화가 산업의 역할을 수행하기 시작하면서 문화나 예술, 엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적으로 사용하는 것은 꽤 괜찮은 마케팅 전략이 될 것이다.
이동통신 사업은 이제 새로운 길을 택해야 하는 단계에 놓여 있다. 10代 그리고 문화를 통한 마케팅으로 국내 1위의 브랜드가 아닌 글로벌 브랜드로 부상하기를 바란다.
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  • 등록일2005.10.04
  • 저작시기2005.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#314855
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