NC소프트의 해외 진출 사례분석
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소개글

NC소프트의 해외 진출 사례분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 기업 NC소프트
1) 기업개요
2) 기업철학
3) 연혁
4) 사업분야
5) 매출액

Ⅱ. 본 론
1. 온라인게임
1) 온라인게임시장 특성
2) 리니지
2. NC 소프트의 SWOT 분석
3. NC 소프트의 가치사슬분석 및 차별역량테스트
4. 마이클 포터의 산업구조 분석, BCG매트릭스
5. 해외진출사례(이문화극복사례)
1) 해외진출 배경
2) 대만진출 사례
3) 미국진출 사례

Ⅲ. 결 론
1. 분석
※ 참고자료

본문내용

으로 국내와 아시아 시장의 호황과는 대조가 되고 있는 상황이다. 특히 동시접속자는 한달 중 최고 일때가 2000명 가량에 불과 했다. 결과로는 시장진출을 꾸준히 시도했지만 성공을 못했고 이를 극복하기위해 울티마온라인을 만든 게리엇 형제를 거금을 주고 영입하였다.
(5) 실패원인
① 환경적 문제점
한국 게임이라는 선입견과 한국과는 다른, 부족한 인터넷 인프라망 확보와 네트워크 서비스 경험 부족, 그리고 그래픽이 당시 미국시장에서 유행하던 것보다 뒤떨어진 2D라는 점이 미국 게이머들의 호응을 얻지 못했다.
② 게임 내용상의 문제점
초기 제품인 리니지I에는 네 가지 캐릭터들이 있는데 이들이 거의 비슷하게 보였고, 자신만의 피부색이나 옷을 선택할 수 없었다. 또 음악이 게임의 성격과 맞지 않아 게임을 진행하는데 있어서 게이머의 신경을 거슬리게 했고, 캐릭터들의 움직임이 부자연스럽고 제한되어있었으며, 몬스터들의 번식이 비논리적으로 확산되어 게임의 개연성을 망친다는 점에서 미국 게이머들의 호응을 얻지 못했다.
③ 유통방식의 문제점
일반적으로 국내 온라인 게임 유통의 경우는 클라이언트는 무료로 다운을 받게 하고 매달 일정한 요금을 부과하는 방식이고 미국의 경우는 클라이언트를 패키지로 만들어 판매한 후, 매달 요금을 부과하는 방식을 채택하고 있었다. 미국 내 리니지I의 가격 정책은 국내방식에 가까웠다. 인터넷을 통한 무료다운과 다른 온라인 게임과 비교해 매우 싼 패키지 가격을 책정하였다. 이용자로 하여금 초기비용 부담을 줄여 사용자의 접근 기회를 높이려는 전략을 썼던 것이다. 이는 인지도가 낮은 리니지가 전략적으로 취할 수 있는 방법이라고 여겨졌다. 이렇게 일단 사용자의 접근 기회를 높인다면, 향후 경쟁품에 비해 높은 이용요금을 부과하더라도 게임 충성도가 높은 사용자층이 많아질 것이기 때문에 장기적으로 높은 수익을 창출할 수 있다고 기대했었다. 그러나 미국에서 클라이언트의 무료 다운로드 형식은 도전적이었지만 실패로 판명되었다. 미국의 경우 이 같은 저가 공급 방식을 채택할 경우 싸구려 저급 게임으로 인식되는 경향이 있다. 이에 이어 울티마 온라인같은 경쟁자들보다 50%가 비싼 월 15달러의 높은 이용 요금도 리니지의 경쟁력을 잃게 했다. 따라서 현재 출시되어 판매되고 있는 제품(앞서 말한 시티오브히어로나 리니지II)의 경우 경쟁자들과 비슷한 가격에서 게임 내부의 질을 상승시키는 차별화 전략을 구사, 현재는 성공하고 있다.
④ 미국 표적 게이머의 성향과 빚나간 리니지I의 내용적 핵심 역량
미국 게이머들은 아시아권과는 달리 개인적이고 또한 게임을 단순한 스트레스 해소 차원이거나 가상 세계를 경험하는 수단으로써 인식한다. 하지만 리니지I은 집단성을 자극하고 쉬운 게임 진행을 채택하여 매니아 위주로 플레이 되던 RPG를 대중화시켰고, 이것이 PC방 열풍을 등에 업고 가속화되어 대규모의 성공을 거둘 수 있었다. 하지만 이러한 내용의 핵심역량이 미국의 RPG 매니아들에게는 어필하지 못했고 특정한 문화적 성향을 이용하여 대중화를 지향하고 다시 그러한 대중화로 인해 가속력을 얻어야 하는데 미국에서는 결정적으로 이점이 원활하게 작용할 수 없었던 것이다
Ⅲ. 결 론
1. 분석
1) 대만
① 제품
- 리니지는 무협스타일의 웹 게임으로 대만인들이 선호하는 무협캐릭터와 맞아 들어감.
- 연구 개발과 단계적인 업그레이드를 통해 소비자의 흥미를 유지시키며 신규소비자가 쉽게 게임에 접근할 수 있도록 배려하는 등 소비자 위주의 전략을 펼쳤다.
② 가격
- 대만 진출 시 대만 PC방 사업이 초기 단계이며, 한국만큼 초고속 인터넷 인프라가 확산되지 못해 시간당 이용요금이 국내보다 높은 실정이었다. 이런 점을 고려 해 쿠폰제, 정액제, 이용시간에 따른 요금 부과 방식 등 다양한 요금 체계를 설정했다. 결과 쿠폰제와 정액제 등을 적절히 혼합사용 시, 국내 월정액 요금보다 훨씬 싼 가격으로 제품이용이 가능하게 되게 되었다.
③ 유통
- 1990년 4명의 대학생들이 모여 창립한 회사로 게임유통경험을 바탕으로 전문적인 유통사로 자리잡은 감마니아(51%)와 NC소프트(총지분의 49%)는 2003년 8월 엔씨 타이완을 공동투자로 설립했다.
④ 촉진
- 온라인 게임을 처음 접하는 사람들을 위해 초보자용 저난이도 게임서버를 별도로 구축함으로써 신규사용자를 유인하였고, 포인트 카드를 판매할 때 캐릭터 상품과 연결시킴으로써 판매를 촉진하는 등 세심한 서비스 및 판매전략을 세우고 그에 맞는 판촉 이벤트를 진행하였다.
2) 미국
① 제품
- 한국 온라인 게임 방식을 그대로 적용하였으나, 미국의 정서와 맞지 않아 지루하다는 평가를 받았다. 그래픽과 사운드의 평가가 높은 반면 실제 지속적인 플레이를 이끌어내는 게임의 완성도에서는 좋은 반응을 얻고 있지 못하다.
② 가격
- 환율차이를 비롯한 물가의 수준이 우리나라보다 훨씬 높은 미국의 가격정책이 15달러(한국:17325원)로 책정하였고, 이는 한국의 29700원보다 싼 가격이다.
- 하지만 현지 책정된 월 이용료 가격인 약 15달러에 대해 비싸다는 불평이 끊임없다. 단순한 게임 내용과 퀘스트가 타 해외 온라인게임에 비교했을 때 미완성 게임에 대해 그만큼을 지불할 필요가 있냐는 반문이다.
③ 유통
- 클라이언트를 패키지로 만들어 판매한 후, 매달 요금을 부과하는 방식을 채택하였다. 미국의 독자적인 현지법인을 설립해서 이것이 실패의 요인으로 작용했다.
④ 촉진
- 인터넷을 통한 무료 다운과 다른 온라인 게임과 비교해 매우 싼 패키지 가격을 책정하였다. 이용자로 하여금 초기 비용부담을 줄여 사용자의 접근 기회를 높이려는 전략을 폈지만, 이로 인해 싸구려 저급 게임으로 인식되어서 실패를 했다.
⇒ 결국, 대만의 성공과 미국의 실패사례의 가장 큰 변수는 정서적 차이다.
대만은 우리나라와 비슷한 문화권에 속해 있어서 정서적인 차이가 별로 없었으나, 미국의 경우는 대만의 성공으로 인해 미국의 현지상황분석을 소홀히 해서 실패를 하였다.
※ 참고자료
www.naver.com
www.ncsoft.com
www.yahoo.co.kr
www.empas.com
www.thegamenews.com
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  • 등록일2006.03.01
  • 저작시기2006.03
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#338046
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