[과외]중학 가정 2-08 단원별 예상 모의고사
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목차

1. 수학능력 문제

2. 해답과 풀이

본문내용

주 전자 오락실을 드나들었다.
중학교에 들어와서 친구들과 자주 가곤 한다. 때로는 전자 오락실에 다시는 가지 않겠다고 마음먹지만, 친구들이 가자고 하면 결심이 금방 흔들린다.
① 대인 관계 고립② 상습성
③ 폭력성④ 외설성
⑤ 외래 문화 일변성
[21~22] 다음 글을 읽고 물음에 답하시오.
선우 : 전자 오락은 나에게 굉장한 쾌감을 주고 울적할 때에는 기분을 즐겁게 전환시켜 준다. 전자 오락에 몰두하다 보면 모든 걱정은 잊게 되고, 어려운 단계를 넘었을 때는 뿌듯하기도 하다. 그런 후에 공부를 하면 너무도 공부가 잘 된다.
어머니 : 너는 틈만 나면 전자 오락이니, 도대체 공부는 언제하니… 한시가 바쁜 터에 오락실에 가면 아깝지도 않니 ? 앞으로 전자 오락실에 가려거든 엄마에게 허락을 맞도록 해라.
21. 선우와 어머니와의 갈등의 초점이 되는 것은 ?
① 공부의 중요성
② 시간의 소중함
③ 경제적인 낭비
④ 놀이에 대한 시각차
⑤ 전자 오락의 즐거움
22. 어머니가 위의 사례에서와 같은 생각을 가지게 된 사회 문화적 배경이 라고 할 수 없는 것은 ?
① 입시 위주의 교육 제도
② 학벌 중심의 사회 제도
③ 출세 지향의 삶의 태도
④ 삶의 질 우선의 가치관
⑤ 자기 본위의 삶의 방식
[23~24] 다음은 신(神)의 존재에 대한 두 학생의 토론 내용이다. 물음에 답하시오.
찬수 : 과연 신(神)이 있을까 ?
현진 : 있고 말고, 신이 있으니까 우리가 이렇게 잘 살아가는 거야.
찬수 : 아니야, 나는 없다고 생각해. 있다는 증거가 없잖아. 눈에 보이지도 않고, 착한 사람도 불행해지는 경우를 보면 더욱 더 그런 생각이 들어.
현진 : 찬수야, 인간이 알고 있을 것은 너무도 작은 부분이야. 그런데 어떻게 신의 존재를 다 확인할 수 있겠니 ?
23. 찬수의 생각의 밑바탕을 이루는 사고 형태는 ?
① 직관적 사고② 선험적 사고
③ 과학적 사고④ 감성적 사고
⑤ 신학적 사고
24. 찬수와 같이 신의 존재를 부정하는 사람을 무엇이라고 하는지 쓰시오.
[25~27] 다음을 읽고 물음에 답하라.
청소년들은 가(이) 풍부하여 자기 감정을 잘 표현하고, 가(이) 강하여 친구나 좋아하는 사람의 행동을 쉽게 본받는다.
25. 안에 알맞은 말을 써라.
26. 안에 알맞은 말을 써라.
27. 청소년들의 풍부한 과 은 새로운 것을 추구하는 성향과 어울려 때로 는 어떠한 결과를 가져오는가 ?
① 자기 자신을 부정한다.
② 전통 양식에 흡수되어 버린다.
③ 지금까지 해 오던 대로 행동한다.
④ 파격적인 행동 양식을 나타낸다.
⑤ 어른들과 똑같은 문화를 형성한다.
[28~31] 다음을 읽고 물음에 답하라.
전자 오락! 이것은 나와 불가분의 관계이다. 전자 오락은 나에게 굉장한 쾌감을 주고, 울적할 때에는 기분을 즐겁게 해 준다. 그런데 어떤 사람들은 전자 오락은 인격 형성에 해가 되기 때문에 좋은 놀이가 아니라고 주장한다. 그러나 나는 그렇게 생각하지 않는다. 놀이는 우선 재미가 있어야 진짜 놀이이지 기타 다른 것은 생각할 필요가 없다.
28. 영철이는 놀이에 어떤 것이 가장 중요하다고 생각하고 있는지 써라.
29. 영철이가 전자 오락을 통하여 느끼는 긍정적인 면과 거리가 먼 것은 ?
① 재미와 즐거움을 느낀다.
② 학업에 커다란 도움이 된다.
③ 정서적으로 해방감을 맛본다.
④ 학업의 스트레스를 잠시 잊는다.
⑤ 짧은 여가 시간을 이용할 수 있다.
30. 밑줄 친 사람들은 놀이에 있어서 어떤 것이 가장 중요하다고 생각하는 지 써라.
31. 밑줄 친 사람들이 전자 오락을 나쁘다고 평가하는 이유와 거리가 먼 것 은 ?
① 탐구심을 자극할 수 있다.
② 많은 시간을 빼앗길 수 있다.
③ 개인주의적 성향을 키운다.
④ 저질 프로그램에 빠질 수도 있다.
⑤ 건강에 해를 가져올 수도 있다.
수학능력문제 ──────→
1. ③
청소년들이 즐겨 할 수 있는 놀이는 쉽게 할 수 있어야 하고 금전적 부담이 적어야 한다. 경마는 이러한 조건을 갖추고 있지 못하다.
2. ③
전자 오락이나 컴퓨터 게임은 혼자서 하는 놀이가 많아 다른 친구와의 대화나 놀이를 통한 협력의 기회를 줄이는 부작용이 있다.
3. 유행과 모방적인 생활을 조장함
대중 매체는 다양한 문화를 쉽게 접하기도 하지만, 모방성이 강한 청소년들에게 연예인 등의 언행과 치장을 모방케 하거나, 외래 문화를 무비판적으로 수용케 할 수 있다.
4. ⑤
청소년 문화 중에는 태도, 가치관, 이념 등의 내면적인 것보다는 행동, 언어, 복장 등과 같이 겉으로 나타나는 것들이 많다.
5. ②
6. ④
7. 과학 문명의 발달
8. ③
9. ②
오늘날 개인의 구원만이 아닌 종교에 의한 사회적 구원이 강조되고 있는 풍조이다.
10. ③
청소년기에 나타나는 이성에 대한 관심은 신체적 성장과 관련이 있는 자연스러운 현상이다.
11. ③
종교 생활은 인격적 성숙과 안정된 삶을 우리에게 준다.
12. ②
서로 다른 종교로 인한 갈등이나, 무신론과 유신론의 갈등이 종교 생활에서 종종 나타나는 갈등이다.
13. ⑤
놀이는 물론 흥미도 있어야겠지만 중요한 것은 놀이를 통한 재충전의 기회가 되어야 한다는 점이다.
14. ①
15. ②
청소년들은 감성(感性)이 풍부하기 때문에 자기 감정을 잘 표현하며, 모방성이 강하여 친구들이나 좋아하는 사람의 행동이나 모습을 쉽게 본받는다. 풍부한 감성과 모방성은 새로운 것을 추구하는 성향과 어울려 때로는 매우 파격적인 행동 양식으로 나타나기도 한다.
16. 수동적
17. ④
18. ①
19. ⑤
놀이는 그 자체로 무엇을 생산할 수 없는 소비적 특성을 지니고 있다.
20. ②
전자 오락의 문제점은 상습성, 폭력성, 외설성, 대인관계의 고립, 외래 문화 일변성 등이다.
21. ④
선우는 전자 오락이 자신에게 새로운 활력을 가져다 주는 놀이라고 생각한다. 반면, 엄마는 공부할 시간만 빼앗아 가는 것으로 치부해 버리고 만다.
22. ④
23. ③
찬수의 생각의 밑바탕을 이루는 사고 형태는 눈으로 직접 확인하고 경험과 증거를 중시하는 것이다.
24. 무신론자
25. 감성
26. 모방성
27. ④
28. 재미
29. ②
30. 도덕성
31. ①

키워드

감정,   모방성,   재미,   도덕성,   과학,   문명,   종교,   유행
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  • 페이지수13페이지
  • 등록일2006.11.24
  • 저작시기2006.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#373980
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